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sábado, 5 de marzo de 2016

Cómo programar un disparo múltiple

Hola amigos de 8 bits de poder

Hoy os voy a contar como programar un disparo múltiple de un modo eficiente.
Lo primero de todo, para evitar el paso de parámetros (es decir, col,<sprite>,@variable%) haremos

col%=0
|COLSP,33,@col%: ' el sprite 33 no existe, se usa para indicar la variable de trabajo

De este modo sucesivas invocaciones a COLSP,<sprite> dejarán el resultado (número de sprite que colisiona) en la variable col%

Primer caso : un personaje que no dispara
Cuando no queremos hacer que nuestro personaje dispare pero simplemente que le puedan matar los enemigos al colisionar, ejecutamos una instrucción como esta en nuestro ciclo de juego

|COLSP,31 : ' suponemos que el sprite 31 es nuestro personaje.

Segundo caso : un personaje que dispara un solo proyectil
En ocasiones queremos que nuestro personaje dispare un solo disparo. En ese caso incorporaremos
una invocación adicional a la colisión del disparo si ha sido lanzado, es decir

|COLSP,7 : ' suponemos que el sprite 7 es nuestro disparo. 

Tercer caso : un personaje que dispara hasta 3 proyectiles a la vez
pero y si queremos colisionar hasta 3 disparos?  vamos a suponer que tenemos hasta 3 disparos con los sprites 7,8 y 9

La solución mas efectiva se basa en uno de los casos más sencillos de aplicación de la técnica de "lógicas masivas". restringiendo a contemplar solo una de las siguientes cosas a la vez:

  • o colisiona uno de los 3 disparos (solo uno), y mata a un enemigo
  • o un disparo sale del área de pantalla (solo uno)


La rutina seria algo así (dentro de cada ciclo de juego haríamos un gosub 750)

744 ' RUTINA DE COLISION DE DISPAROS
745 ' -------------------------------------------------------  

746 ' CASO 1 comprobamos si hay alguna colision
747 '-------------------------------------------
750 if peek(27112)>0 then |colsp,7: if col%<32 then dir=27113:goto 820
760 if peek(27128)>0 then |colsp,8: if col%<32 then dir=27129:goto 820
770 if peek(27144)>0 then |colsp,9: if col<32 then dir=27145:goto 820

780 ' CASO 2 comprobamos si el disparo se ha salido de pantalla
790 ' ----------------------------------------------------------
800 dc=dc mod 3 +1:dir=ddisp(dc):|peek,dir,@yd%: if yd%<-10 then poke dir-1,0: |POKE,dir,200:nd=nd-1
810 return: 

820 ' continuacion del caso 1 en caso de colision
825 ' ------------------------------------------------------------
830 ' desactivo el disparo
840 poke dir-1,0: nd=nd-1:|PRINTSP,6,peek(dir),peek(dir+2): poke dir,255
850 ' ahora proceso al enemigo segun sea duro o blando
860 if col>=duros then return
870 ' alcance de enemigo tipo blando. lo matamos, asignandole una secuencia de muerte y poniendo su estado a no colisionar mas
880 if col>=blandos then |SETUPSP,col,7,4:|SETUPSP,col,0,&x101:return 
890 return


Y aquí tenéis el resultado. En una nueva versión de la librería podréis ajustar la sensibilidad del comando COLSP, decidiendo si el solape entre sprites debe ser de varios pixels o de uno solo, para considerar que ha habido colisión. Y también alguna cosa mas muy interesante relacionada con el comando COLSP. Y como siempre, serán mejoras retrocompatibles.

https://www.youtube.com/watch?v=QDUZmM6AEZ4




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