Ya esta disponible la versión v33 de 8BP, en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual incorpora las 4 mejoras prometidas : flipping, sobreescritura con 2 y 4 colores de fondo, mejora del comando RINK para usar cualquier numero de tintas y posibilidad de sobreescritura de segmentos en modo Pseudo-3D.
Una de las mejoras mas importantes es el manual. Le he dado un repaso muy completo y ahora tiene mas aclaraciones y corrección de muchísimos detalles. He incluido mas medidas de rendimiento, mejor explicación de los mecanismos de scroll, mejor capitulo de memoria de video, mas diagramas explicativos, codigo fuente con colores y tipo de letra monoespaciado, etc. Ahora merece ser impreso como un libro de referencia en programación de 8 bit de nuestro querido CPC.
Cosas importantes a saber de la V33:
- Ocupa lo mismo que la v32 (7700 bytes). Es decir, tienes 24.5KB libre para BASIC
- Ahora tienes 1400 bytes para musica (100 bytes mas que con v32)
- El comando RSX SETUPSQ ha sido eliminado. Este comando tenia una sintaxis mas compleja en BASIC que en asm y he preferido dejar la creacion de secuencias unicamente en el fichero asm. Ademas en ninguno de mis juegos lo habia usado. Era el comando menos util. gracias a ello he ganado espacio de memoria para mejoras de funcionalidad y para graficos, pues antes este comando reservaba 256bytes en la zona de memoria de graficos pra poder funcionar.
- En modo pseudo-3D, ahora tiene capacidad de imprimir segmentos con sobreescritura. Esto es algo que se podía hacer en v32 con todo tipo de sprites menos con los segmentos. Ahora simplemente al configurar los items con sobreescritura (usando MAP2SP, status) los segmentos tendrán sobreescritura
- Rotación de tintas mejorada (comando RINK) sin limitaciones. Hasta ahora se podían hacer patrones de 4 y 8 tintas rotando. Ahora puedes rotar cualquier numero de tintas
- Sobreescritura de sprites con posibilidad de elegir el numero de bits de fondo: esto te va a permitir si lo deseas usar 4 colores de fondo en tus juegos
- sprite flipping horizontal: ahora puedes definir imágenes "virtuales", que en realidad se definen como el "flip" horizontal de una imagen real. Esto te permite ahorrar mucha memoria RAM destinada a gráficos. He hecho el horizontal y no el vertical porque el horizontal es el más útil. Normalmente un personaje que camina a la izquierda es la imagen especular del mismo caminando hacia la derecha, mientras que cuando sube hacia arriba muestra la espalda y al bajar muestra el pecho y la cara.
Os dejo con un video de las demos que vienen con 8BP V33 y que ya podéis descargar y disfrutar. Yo me pondré con el nuevo videojuego que tengo en marcha, y espero poder regalároslo pronto
Hasta pronto amigos!
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