hola amigos de 8BP
Un nuevo juego se añade a la lista de juegos 8BP. Se trata de "Paco, el hombre" un comecocos con 4 niveles de dificultad que hace uso intensivo de logicas masivas. Lo podéis encontrar en https://github.com/jjaranda13/8BP .junto con sus fuentes, música, etc
Como su nombre indica, "Paco el hombre" esta basado en el clásico PAC-MAN. Creado en 1980 por la empresa Namco, fue el juego que más monedas recaudó en los 80 (14 mil millones de dólares). Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 máquinas arcade con todas las variantes de este videojuego. La versión de 8BP tiene la esencia del mítico comecocos pero simplificado. No se han incluido frutas ni te puedes comer a los fantasmas
Consta de 4 niveles y en cada uno la velocidad es mayor. En cada nivel el numero de fotogramas por segundo aumenta y la velocidad llega a complicar mucho el juego
- nivel 1: 15 fps (en BASIC)
- nivel 2: 19 fps (en BASIC)
- nivel 3: 30 fps (en C)
- nivel 4 : 33 fps (en C)
Este juego usa una tecnica especial para mover los sprites medio byte (dos pixels de mode 1, o si estuviesemos en mode 0 sería un solo pixel). Un byte contiene 2 pixels en mode 0 , o bien 4 pixeles en mode 1. La tecnica para mover medio byte se trata de tener una imagen del personaje desplazada medio byte y simplemente asignársela al Sprite. Aunque se imprima en la misma coordenada, parecerá que se ha movido
Para ayudar a generar estas imágenes desplazadas, junto con el juego he publicado la versión V15 de SPEDIT que permite desplazar hacia la derecha e izquierda cualquier imagen.
Un movimiento suave es mas agradable pero también da la impresión de ser mas lento. Por eso es muy importante lograr el mayor numero de FPS posibles y para ello se ha hecho uso intensivo de logicas masivas. Las tareas del juego se dividen en ciclos y tras 4 ciclos de juego todo vuelve a comenzar. Es como un "motor de 4 tiempos". En cada ciclo todo se mueve (los 4 fantasmas y también paco) pero solo se realizan algunas tareas. Ello permite reducir el numero de instrucciones que se ejecutan en cada ciclo.
Para que esto sea posible, cada vez que un fantasma se encuentra en una bifurcacion del laberinto es muy importante que justo en ese momento se ejecute su lógica. Para que esto ocurra se colocan inicialmente los fantasmas en posiciones calculadas de modo que SIEMPRE que un fantasma alcanza una bifurcación, su lógica se va a ejecutar.
Una estrategia "extra" de lógicas masivas se usa en los niveles 2 y 4. Se calculan las decisiones de los fantasmas en una ejecucion "normal " y se almacenan en una tabla. Dicha tabla es consultada en estos niveles, ahorrando lógica de chequeo de muros etc. El universo del juego es "determinista" y con ello aceleramos unos cuantos fps
El laberinto se ha construido con la capacidad de layout de 8BP y tienes mucha información en el documento "making of" del videojuego, también disponible en la sección de documentación de 8BP
¡espero que lo disfrutes! te dejo con un video del juego
hasta pronto amigos! y feliz verano!
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