jueves, 14 de noviembre de 2019

Disponible version V38 de la libreria 8BP

Hola amigos de 8 bits de poder

ya tenéis disponible la versión V38 de la libreria 8BP, descargable en github https://github.com/jjaranda13/8BP . Esta nueva versión incorpora las siguientes mejoras:

- detección de colisiones perfeccionada, sin limitaciones por coordenadas negativas
- comando MUSIC mejorado: ahora puedes decidir entra hacer sonar una musica en bucle o hacerla sonar una sola vez.
- el comando MUSICOFF ha sido reemplazado por MUSIC invocado sin parametros
- manual mejorado con capitulo de primeros pasos y diversas pequeñas mejoras
- la librería ocupa exactamente igual que antes (8KB) , dejándote 24 KB para tu lógica BASIC, 8.5 KB para gráficos y 1.4 KB para música

Estos son los primeros pasos con la librería 8BP. Te dejo con un vídeo explicativo y los mismos pasos por escrito, que ademas los tienes en el manual de 8BP que viene con la librería.


Primeros pasos con 8BP

 1) Instalar winape

Lo primero que debes hacer es instalarte la última versión de Winape, que es un emulador y a la vez editor y ensamblador de Amstrad. Lo puedes descargar desde www.winape.net

2) Familiarizándote con winape: “hola mundo”

Una vez instalado el Winape, familiarízate un poco con el, probando algun juego de Amstrad y probando a cambiar la configuración. Trata de abrir el assembler que lleva incorporado en el menú y edita un “hola mundo” en la ventana de ensamblador. A continuación, copia y pega el texto en la ventana de emulación. Veras como se pega carácter a caracter



Si haces un programa mas largo, para copiarlo en la ventana de emulación es muy interesante la opción settings->high speed. Verás como se copia rapidísimo.

3) Descárgate la librería 8BP

Estamos llegando a lo mas interesante. Ve a la url https://github.com/jjaranda13/8BP y descargate el zip (https://github.com/jjaranda13/8BP/archive/master.zip) . Para ello puedes simplemente pulsar el botón verde “clone or download” y a continuación seleccionas el zip

Una vez que te lo has descargado, descomprímelo en el directorio que quieras. Tendras el siguiente resultado:


4) Ejecuta las demos

Ahora vamos a hacer una primera toma de contacto con 8BP viendo algunas demos. Entra en el directorio Demos. En el encontraras una serie de subcarpetas : ASM, BASIC, DSK, MUSIC
Entra en DSK . Alli veras un fichero .dsk con las demos. Desde winape ve al menú File->drive A-> insert Disc image y selecciona el archivo de las demos
Una vez seleccionado, desde la ventana de emulación del Amstrad escribe CAT para ver los archivos

Cada fichero .BAS es una demo donde podrás ver alguna de las características de 8BP (no todas sus posibilidades se pueden ver con las demos pero hay algunas representativas).
Ejecuta el comando RUN “LOADER.BAS”. Obtendrás el siguiente menú:




Ya puedes elegir una demo y probarla. A disfrutar. En el siguiente y ultimo paso empezaremos la creación de un juego

5) Creando tu primer programa con 8BP

Hemos probado un fichero .dsk que contiene muchas demos, con graficos y música. En el directorio Demos/ASM y en el Demos/MUSIC se encuentran los graficos y la música de las demos que has probado. Sin embargo, si quieres hacer tu propio juego o demo, es mejor que empieces con unos ficheros “limpios” sin todos los graficos que requieren las demos que has probado.

Nos vamos al directorio raíz. Alli encontraras una carpeta llamada 8BP_V38. Yo te recomiendo que hagas una copia de esta carpeta y la renombres como “mi_juego”. De ese modo preservarás la carpeta 8BP_V38 original aunque empieces a cambiar cosas

Dentro de la carpeta 8BP_V38 encontraras las carpetas ASM, BASIC, DSK, MUSIC, TAPE, y output_spedit


Desde la ventana de ensamblador de winape abre el archivo “ASM/make_all_mygame.asm” y ejecútalo (simplemente en el menú de winape z80 assembler seleccionas Assemble o pulsas Ctrl+F9). Esto comenzara a ensamblar (copiar en memoria) la librería y los graficos en la memoria del Amstrad. En este caso vamos a ensamblar muy pocos graficos, tan solo los indispensables para un pequeño juego. Los gráficos se encuentran en images_mygame.asm
Tras ensamblar todo, obtendrás un mensaje como el que se muestra a continuación:


Pulsas “ok” y desde la ventana de ensamblador vamos a abrir otro archivo. En este caso vamos a abrir un fichero BASIC, concretamente “tu_primer_juego.bas” que se encuentra en la carpeta BASIC. Tras abrirlo veras el siguiente listado en pantalla, que contiene 32 lineas:

Selecciona todo y cópialo. Luego ve a la ventana de emulación del CPC y pégalo usando el menú FILE->paste
Como el listado es algo mas largo que el “hola mundo”, usa settings->high speed para copiarlo y luego vuelve al “normal speed”
Como ya esta ensamblada la librería y los gráficos, puedes hacer RUN y el juego se ejecutará. Debes esquivar unas bolas que caen del cielo para no morir, moviéndote a derecha e izquierda

Puedes probar a modificar el programa y ver sus efectos. Poco a poco iras aprendiendo 8BP y podrás hacer modificaciones interesantes tales como cambiar la frecuencia con la que salen bolas enemigas o su velocidad, o reemplazar al soldado por una nave espacial y a las bolas por naves enemigas con diversas trayectorias.

6) Crea tu .dsk con tu juego 8BP

Por último, vamos a crear un disco con tu juego. Para ello, tras tener el juego funcionanod debes dar estos pasos

·        Crea un disco nuevo mediante winape: FILE-> drive A-> new Blanc Disc
·        Formatealo: FILE->drive A->Format Disc Image
·        Tras haber creado tu fichero dsk , desde la ventana de emulación ejecuta los siguientes comandos:

SAVE “8BP.bin”, b, 24000,18620
SAVE “juego.bas”

Ya casi hemos terminado. Ahora debes seleccionar otro disco desde el menú de winape o salir de winape para que el .dsk que has creado se haga realidad en el sistema de ficheros de windows.

Sal de winape y vuelve a abrirlo
Selecciona el disco que has creado y ejecuta:

MEMORY 23999
LOAD “8BP.BIN”
RUN “juego.bas”



Aleluya !!!



domingo, 10 de noviembre de 2019

"Happy Monty" : sus secretos desvelados

Hola amigos de 8 bits de poder

Como muchos ya sabreis, Happy monty esta disponible para descarga en https://github.com/jjaranda13/8BP asi como el documento "making of", (en la carpeta de documentación). Os recomiendo que os bajeis el juego de mi URL y no de la que publica byterealms porque he retocado algún detalle tras el concurso y la versión que he publicado yo es "la buena".

uno de los 25 niveles
Nada mas empezar a cargar veréis los logos de la AUA (https://auamstrad.es ) y de 8BP. Eso es porque tenemos una relación de cooperación para fomentar los valores de la cultura retro y promover las creaciones con AMSTRAD, para mantener mas viva la escena, si cabe. Haremos muchas cosas juntos, y las vais a poder disfrutar. Soy aliado de la buena gente que quiere contribuir a dar vida a la escena y a compartir conocimientos y desarrollos. Los amigos de la AUA son de esta pasta.

pantalla de carga
El motivo de haber presentado este videojuego a la CPC retrodev 2019 fue para dar a conocer 8BP a aquellos desarrolladores que aun se están pensando si hacer un juego o una demo con su CPC y dudan si sus conocimientos de BASIC serán suficientes. La respuesta es SI. con tener el emulador winape y sin instalar nada, puedes programar en BASIC sobre el CPC y beneficiarte de la gran potencia de 8BP. Evidentemente no he logrado el impacto que deseaba con la CPCRetrodev porque el juego no ha quedado  de los primeros, pero al menos he logrado algo de difusión de esta herramienta 8BP. 

No voy a quejarme del puesto  (ha quedado el 11) porque cualquier cosa que diga se puede malinterpretar y precisamente yo reconozco el valor de los 35 juegos, porque al ser programador, entiendo como están hechos y al igual que una persona en un museo puede entender mejor un cuadro del Bosco si conoce sus motivaciones y lo que representa, un programador entiende perfectamente lo que esta viendo y lo analiza técnicamente muy deprisa, haciéndose una idea muy clara del esfuerzo que supone cada aspecto del juego. Es como tener la capacidad de ver "mas allá" de tu percepción visual porque "entiendes" lo que estás viendo.

Lo que si que considero y me atrevo a decir es que una mejor posición para 8BP (= para Happy Monty) habría beneficiado a la escena CPC porque habría "democratizado" aun más la programación en 8 bits, con un mensaje claro a programadores BASIC: si sabes BASIC puedes hacer un juego como Happy Monty. A pesar de todo, algo de difusión he logrado y más de uno se animará a desarrollar sus juegos o demos gracias a Happy Monty. Desde este humilde blog os animo a probarlo!

uno de los 25 niveles
uno de los 25 niveles

Voy a dar algunas pinceladas en este post sobre  como ha sido construido este juego y cuales son las claves que lo hacen ser una sorprendente creación. Los puntos clave son:

  • El juego esta íntegramente hecho en BASIC y funciona en BASIC sin compilar. Eso si, usa los comandos extendidos que proporciona la librería 8 bits de poder (8BP). 
  • El juego se mide a si mismo e imprime los FPS que esta alcanzando en la parte inferior de la pantalla. Es un dato de "honestidad", para que en todo momento puedas analizar la velocidad del juego y juzgues lo que le cuesta mas y lo que le cuesta menos, sin trampa ni cartón.
  • EL juego es un tributo a Mutant Monty, un juego de 1984 escrito en ensamblador y logra alcanzar su misma velocidad (a veces supera 25 FPS) y hasta posee lógicas mas complejas de enemigos que en el juego original. Esto significa que en BASIC se puede lograr el resultado de un juego programado en ensamblador haciendo uso de 8BP y la técnica de lógicas masivas. Si, has leído bien, se puede hacer.
  • El juego tiene la primera pantalla idéntica a la del juego original. El motivo es muy sencillo: primero porque es un tributo o "segunda parte" (no un plagio ni un clon como ha afirmado algún despistado)  y segundo porque quiero que lo compares: un juego en BASIC vs un juego en ensamblador y decidas por ti mismo si 8BP tiene la potencia de un pura sangre o no. Juega a ambos y alucina viendo lo que desde BASIC se puede lograr

EL juego Mutant monty original

El primer nivel de Happy Monty
Monty tiene dos velocidades: si pulsas una tecla , monty camina, pero si la dejas pulsada...monty corre. Este mecanismo también estaba presente en el juego original. Estas mecánicas tienen también su peso en BASIC y como siempre afirmo: "todo cuesta, incluso un simple IF"

EL lenguaje BASIC interpretado es extraordinariamente lento...¿entonces? ¿como se logra la vertiginosa velocidad de Happy Monty? (calificada hasta de excesiva  -lo cual es un halago- por algún miembro del jurado de la cpcretrodev)  ¿de donde procede su "magia"? pues de dos cosas: de la velocidad de los comandos 8BP ( capaces de mover 32 sprites a la vez a 18 FPS o más)  y de la ya popular técnica de "lógicas masivas" de la que hablo ampliamente en el manual de 8BP, así como en muchas de las charlas de programación que he dado y que encontrareis en youtube y en la carpeta de documentación


Algunas claves del juego:

Niveles definidos de forma compacta:

  • cada nivel se ha creado con 160 caracteres que definen tanto los muros de cada nivel como los enemigos presentes, asi como las trayectorias que deben seguir. tambien en esos 160 caracteres se indica donde se encuentran las piezas de oro, la puerta y la posicion inicial de Monty



  • Para no definir cientos de rutas de sprites de diferentes longitudes, se han creado sprites inversores invisibles. Cuando un enemigo choca contra un sprite inversor , cambia de dirección. En el mapa expuesto son las letras "z" ,"x" para rutas horizontales y "q", "w" para verticales. 
  • los niveles se dibujan en pantalla leyendo desde Basic 160 caracteres almacenados en memoria y "traduciendo" a muros y enemigos que se van pintando. Es por ello que tarda unos segundos en pintarse cada nivel (casi nada). Podría haber hecho una rutina ASM para ello pero he preferido dejarlo así con fines didácticos. Se ha llegado a decir de monty que tiene un problema porque parece que se pinta el nivel como si estuviese hecho en BASIC....pues claro, es que esta hecho en BASIC!!!!


Lógicas masivas:

  • cuando un enemigo choca con un inversor este se desactiva, por lo que ya no hay que detectar colisiones con el, hasta que el enemigo choca con el inversor opuesto. en ese momento se vuelve a activar. Esto reduce muchos calculos pues puede haber hasta 12 inversores en pantalla.
  • el teclado se lee en dos etapas: en los ciclos impares de juego se le OP y en los ciclos pares se lee QA, de modo que hay menos trabajo que hacer en cada ciclo. La velocidad del juego evita que el jugador pueda apreciar esta limitación "invisible"
  • las comprobaciones sobre si monty puede cambiar de dirección solo se hacen cuando monty se encuentra en X= múltiplo de 4 o Y= múltiplo de 16. Esto reduce muchos cálculos por ciclo de juego. Solo se atiende inmediatamente el cambio de dirección si se trata de ir en la dirección opuesta a la que se encuentra en ese momento. En ese caso Monty da la vuelta inmediatamente.
  • los enemigos que se mueven mas despacio, tan sólo se imprimen cada dos ciclos gracias a la capacidad de cambio de estado de las rutas 8BP. Esto ahorra tiempo a la rutina de impresión
  • la detección de colisión con las piezas de oro se hace cada 6 ciclos, al igual que la colisión con la puerta y la detección de pulsación de la tecla M para activar y desactivar la música. Esto ahorra operaciones por ciclo y es imposible que pases por encima de un oro y no lo cojas pues para atravesar completamente un oro hacen falta al menos 8 ciclos.

Gráficos y música
todos los gráficos, secuencias de animación, decorados, etc los he hecho con la herramienta SPEDIT que viene con 8BP. Es muy sencilla y esta escrita en BASIC, la puedes usar desde winape. En cuanto a la música la he hecho con el WYZtracker. El WYZplayer esta integrado dentro de la librería 8BP y para hacer sonar la música on-game basta con invocar el comando MUSIC de 8BP.

Hay mas cosas y detalles que podria contar pero para este post creo que es suficiente. No quiero "saturar" con demasiados detalles. He hablado algo sobre como están hechas "las tripas" del juego para que os hagáis una idea y me alegro de haber compartido este juego con todos vosotros.

Antes de despedirme, quiero también contaros dos novedades muy próximas:

  • 8BP v38 con algunas mejoras y un manual con "primeros pasos" mas fácil aun.
  • y un vídeo que voy a hacer de "primeros pasos" con 8BP, en el que veréis como en 10 minutos podéis hacer vuestro primer juego/demo usando 8BP, que tan solo requiere que tengáis instalado winape, nada mas.


Un abrazo y hasta pronto amigos! Os dejo con un video del juego









domingo, 20 de octubre de 2019

8BP estuvo en la RUN" AUA

hola amigos de 8 bits de poder

Asi es, 8BP estuvo en la RUN"" AUA, como no podía ser de otro modo. Hubo un gran despliegue de maquinas y buena gente con la que compartimos aficiones y un gran intercambio de información, ideas y pasión por los 8 bits

El lugar del evento estuvo muy bien escogido: espacioso y acogedor, con sala de exposiciones y sala de conferencias. Enhorabuena a los organizadores de AUA. Os estamos muy agradecidos.

El stand de 8BP incluyó una maquina arcade con un emulador de Amstrad donde toda la familia, grandes y pequeños pudieron disfrutar de los juegos de 8BP, incluido el extraordinario "ERIDU", que ya podéis descargar desde https://github.com/jjaranda13/8BP . También llevamos un CPC 464 con el nuevo sistema DES y el cartucho de 8BP con todos los juegos disponibles. Y por supuesto folletos, información, el fabuloso póster de SPACE PHANTOM y la preview del nuevo "Happy Monty"

El stand de 8BP

Al stand acudieron público de todas las edades y fue un excelente momento para unir a toda la familia en torno a un concepto universal: el videojuego. Vivimos juntos momentos de acción y peligro, de aventuras y dificultades, pero siempre entrañables
Un Amstrad no puede faltar en ninguna familia
En el stand se congregaron publico de todas las edades pero como los juegos de 8BP suelen ser conceptualmente sencillos y se entienden sin dificultad, el publico infantil destacó notablemente. Especial mención he de hacer al videojuego "frogger eterno", que todo los niños pedían, aunque el juego "ERIDU" tuvo tanto o mas éxito que frogger. El juego ERIDU fue jugado una y otra vez por todos los visitantes usando la maquina arcade y su mando profesional nos proporcionaba una jugabilidad increíble.
Gran afluencia de selecto público infantil
Ademas de videojugadores, muchos informáticos y gente con conocimientos avanzados acudieron al stand y tuvimos interesantes conversaciones sobre construcción de videojuegos. La librería 8BP no deja indiferente, viendo el catálogo de  juegos disponibles, era inevitable pensar el muchos posibles nuevos juegos y conversar sobre como se podrían construir. Durante la charla de 8BP pude inroducir muchos trucos y consejos que fueron devorados por los asistentes, un halago sin duda para este trabajo que con tanta pasión estamos llevando a cabo.
ilustres visitantes jugando a los juegos de 8BP
Durante la feria, algunos miembros de la AUA pudieron probar el juego "Happy Monty", aun en construcción pero que pronto vera la luz para disfrute de todos. un Juego en BASIC con 8BP que alcanza una velocidad endiablada de 25 FPS.
el nuevo juego "Happy Monty" en construcción
Una de las novedades presentadas por la AUA en la feria fue el nuevo DES con cartuchos estilo "gameboy advance" que permite crear cartuchos de bajo coste insertables en nuestro Amstrad para jugar de forma inmediata sin esperar la carga. En concreto pudimos ver el cartucho de 8BP con todos los juegos de 8BP en un menu, seleccionables y listos para disfrutar. Este formato tiene multiples ventajas, entre las que se encuentra la posibilidad de hacer juegos mas grandes, con muchas fases que no requieren esperar a cargar

El nuevo DES con el cartucho de 8BP
Junto con los amigos de AUA (https://auamstrad.es/) nos hicimos una foto de familia para recordar este gran encuentro. Todo buena gente, de lo mejor, os lo aseguro.
8BP y buenos amigos de la AUA
A la feria acudieron muchos nobles personajes de la escena y algunos buenos amigos, con los que nos inmortalizamos en una foto ( el buenazo de Javi y su mujer)

Fue un placer para mi compartir la charla de 8BP con todos los asistentes, la cual he subido al repositorio de 8BP en charla 8BP , Hubo una gran asistencia e interés, lo cual es una satisfacción para mi y me anima a seguir avanzando en esta librería 8BP, que le da vida a nuestro querido AMSTRAD

hasta pronto amigos!





domingo, 13 de octubre de 2019

Disponible version V37 de la libreria 8BP

hola amigos de 8 bits de poder

Ya esta disponible la versión v37 de 8BP,  disponible para descarga en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual incorpora las siguientes mejoras:
  • comando |COLAY mas rápido y con un cambio en su paso de parámetros. ahora acepta 3,2,1 o ningún parámetro y el nuevo orden de los parámetros es |COLAY umbral,@col,sp . En caso de no usarse ningún parámetro, el comando tiene memoria y usa los de la ultima invocación. Esto permite un incremento notable de velocidad, pasando de 3.5 ms a 2.5 ms
  • se han acelerado unos cuantos comandos, (MOVER, MOVERALL y otros). Para ello se han modificado algunas partes de código ensamblador comunes a varios comandos
  • comando |COLSPALL mas potente. ahora puede ser invocado con un parámetro para especificar el colisionador inicial. Esto permite detectar varias colisiones por fotograma si es necesario. luego veremos como.
  • comando |ANIMALL ya solo se puede invocar mediante un parámetro en PRINTSPALL o mediante CALL pues se ha sacado de la lista para ganar algunos bytes de memoria. El comando normalmente solo se usa desde PRINTSPALL, de modo que no supone ningún problema
  • manual: he actualizado el manual reflejando los cambios en la librería y he incluido un apéndice con la correspondencia entre cada comando y su equivalente CALL. Además, el manual ha sido revisado y mejorado al completo, en especial el capítulo de lógicas masivas
La velocidad en general ha aumentado un poco en todos los comandos, los cuales unidos a la técnica de lógicas masivas nos permite hacer juegos en BASIC como el nuevo "Happy Monty". Es un juego aun en construcción que reproduce fielmente el funcionamiento del mítico mutant monty. Alcanza los 25 FPS y permite activar y desactivar la musica on-game. El juego es muy rápido y se mide a si mismo, mostrando los FPS alcanzados dentro de los marcadores del juego. 

Las colisiones funcionan como siempre (mecanismo de logicas masivas dentro del comando COLSPALL) pero se puede invocar usando como parametro el colisionador de la ultima colisión detectada y si se ejecuta hasta que no haya colisiones, puedes detectar todas las colisiones que sucedan en cada fotograma, aunque es algo que debe usarse solo si es necesario. 
Lo que acabo de contar se puede expresar asi:

colisionador=31
while colisionador<32
  COLSPALL, colisionador
  if colisionador <32 then GOSUB RUTINA
wend

Aqui teneis un video donde podéis ver como esta quedando. Pondré una demo del juego en la feria de la RUN" AUA (Rivas, Sábado dia 19) para que puedas probarla.


Cada nivel se ha construido usando 160 caracteres, apenas lo que ocupa un mensaje de twitter. En 4KB se han metido 25 pantallas y en realidad aun caben mas. Puede que le llegue a hacer 40 niveles.

Aprovecho para deciros que estaré en la RUN"" AUA que tendrá lugar en Rivas el sabado 19 de Octubre (en una semana) y alli contaré como usar la libreria 8BP y diversos trucos de programación usados en space phantom, eridu, frogger, happy monty...


la RUN"" AUA se celebra en la "casa grande ", un espacio ofrecido por el ayuntamiento de Rivas-Vaciamadrid. Teneis mas informacion en https://auamstrad.es/runaua2019/
el fabuloso emplazamiento donde tendrá lugar la RUN"" AUA
Además podreis ver el DES (Dandanator Entertaiment System" https://auamstrad.es/des/) con el cartucho de 8BP en acción, incluyendo el juego "Eridu", "frogger", "space phantom"... todos!!!





Nos vemos en Rivas el sábado día 19, amigos. Hasta pronto!!








domingo, 2 de junio de 2019

8 Bits de Poder estuvo en RetroMadrid Academy 2019

Hola amigos de 8 Bits de Poder

Allí estuve, en un ambiente formidable, intercambiando ideas y pasión con muchos de vosotros. El evento fue un éxito. No tan espectacular en volumen como RetroPixel de Malaga (algo dificil de igualar) pero con contenidos y ponentes de primer nivel y un público con muchisimos conocimientos y deseos de intercambiar ideas. Todas las conversaciones con los asistentes fueron interesantísimas. Os puedo asegurar que habia mucha pasión por los 8 bits, y por la cultura y valores que representan la informática clasica ( técnicas optimizadas de programación, control de la máquina y su hardware, intercambio de conocimientos, etc).


Tuve ocasión de charlar con Gabriel , Rodrigo, Fernando Saenz, Raul, Nacho y muchos otros, un ambiente insuperable. Quiero daros las gracias a todos los que os habeis currado la organización del evento, en un entorno sin parangón como es el CEU.

El imponente edificio del CEU


La imprecindible foto de familia :

Algo de la exposición, muy surtida, inluyendo DRAGON64, MSX, MSX2, AMSTRAD, SPECTRUM, ORIC ATMOS, COMMODORE 64, COMMODORE AMIGA, etc. He de decir que me encantó un videojuego de DRAGON, lástima que no recuerdo el nombre.Trataré de localizarlo.
Y sin duda la conversion de Jet-Pack (creada en 2014) para AMSTRAD me pareció perfecta. No habia jugado antes.



Los asistentes a la charla de 8BP pudieron conocer de primera mano como está construido el videojuego "Eridu: the space port", patrocinado por Amigos y Usuarios de Amstrad (https://auamstrad.es/)  y por ende como programar juegos de marcianos con scroll en general. Tambien estuvimos analizando cómo construir nuevos niveles en Eridu y hasta pudimos ver el resultado de un nuevo nivel, el nivel 5, del que os adjunto una foto al final de este artículo.


Todo fue grabado en video y estoy seguro que muy pronto podremos ver todas las charlas de Retromadrid academy online.
Tanto la presentación como la plantilla para diseñar niveles de ERIDU se encuentra en la carpeta de documentacion de 8BP, en https://github.com/jjaranda13/8BP
aqui teneis el enlace directo a la presentacion: presentacion 8BP y Eridu

La presentación incluye explicaciones de las partes del código fuente BASIC mas importantes del videojuego ERIDU, asi como la memoria que usa, sus graficos, etc.

El aula listo para despegue. No os miento si os digo que todos nos sentíamos a bordo de una nave espacial.


Hubo mucho intercambio de ideas al tratar la técnica de "logicas masivas", cuyos principios son aplicables a cualquier maquina y a cualquier  lenguaje de programación. Son principios sin los que los juegos 8BP no podrían funcionar, ya que recordemos que estan hechos en BASIC sin compilar.



Dentro de los contenidos de la presentacion pudimos analizar la historia "Prohibida" de la humanidad, de la que las tablillas sumerias nos han dejado constancia. Hablamos sobre los misteriosos datos que aportan, su tecnologia "imposible" y las evidencias de que la historia que nos han contado no es del todo correcta...



Con esta plantilla pudimos diseñar nuevos niveles e incorporarlos al juego

y aqui teneis el nivel 5 de Eridu, que vendrá incluido en el juego de serie (aun no lo he publicado pero lo haré muy pronto y podreis disfrutar de el)


¿cual será el proximo juego de 8BP? se aceptan sugerencias: estilo "time pilot"?, un juego de futbol? un estilo filmation? un plataformas de 40 pantallas? todo es posible y continuaré desarrollando juegos para todos.

Una vez más, quiero agradecer a todos lo que haceis posible estos eventos, tanto a organizadores como a público. Y gracias por vuestro interés y acogida

un abrazo!












miércoles, 15 de mayo de 2019

Crea tu propia fase del juego "Eridu" en Retromadrid Academy

Hola amigos de 8 bits de poder

Asi es, 8BP estará en Retromadrid Academy el dia 1 de junio a las 16:00 , con una charla/taller en la que te enseñaré a programar el videojuego "Eridu: the space port", patrocinado por "Amigos y Usuarios Amstrad" (AUA) https://auamstrad.es

Eridu fue la primera ciudad fundada por los extraterrestres anunnaki en nuestro planeta hace miles de años, antes del gran diluvio. Asi lo cuentan las tablillas sumerias encontradas en IRAK. Atrévete a adentrarte en sus misterios y resolver el gran enigma: nuestros orígenes.



Mi intención es explicar como esta hecho el nuevo videojuego de 8BP, titulado "Eridu: the space port". Este juego es un clone del clasico "Scramble" de Konami creado en 1981. Realmente tiene muchas diferencias con el original, pero en esencia esta inspirado en el juego clásico. Tras la charla sobre 8BP y el funcionamiento de este juego, pasaremos a crear una fase, por ti mismo, usando las herramientas de 8BP. Será divertido y aprenderás a hacer este tipo de juegos, no solo con 8BP sino cual es la tecnica general para construirlos.

La información del evento y agenda la teneis en https://gacaffe.net/retromadrid-academy-2019/, promete ser muy interesante para los amantes de lo retro. El lugar es acogedor y dispone de amplio aparcamiento, ademas de una parada de metro..


Y de momento esto es todo, Os dejo con el video de Eridu, y os espero en Retromadrid Academy el dia 1 de junio! un abrazo




En este otro video podeis ver la version final, algo mas rápida, que será la version que haré publica para descarga


jueves, 4 de abril de 2019

8BP estuvo en Amstrad Eterno 2019

Hola amigos de 8 bits de poder

En efecto, alli estuvimos! En Amstrad Eterno 2019 celebrado en Barcelona, compartiendo experiencias con muy buena gente que hace de lo retro un auténtico arte.

Una vez más pudimos compartir con vosotros nuestro stand, con dos ordenadores ejecutando juegos (en este caso "Space Phantom" y "frogger Eterno").  Y el fabuloso poster del juego "Space Phantom" que realizó "Lobo", tras ser premiado en el concurso 8-Bit Annual Dev.

Nuestro Stand estaba en el centro, junto al de leyendas (y amigos) como "4MHz"y "Retrobytes" con sus imponentes "operacion alexandra" y "Jarlac" respectivamente
Todos disfrutaban con el stand y los juegos de 8BP pero especial mención merecen los mas pequeños, a los que gustó mucho el juego "Frogger Eterno"

Durante todo el dia se pasaron por el stand multitud de especímenes de todo tipo: desde inofensivos fraggles hasta destripajuegos capaces de hacerse la misión de space phantom en una sola partida (Fran Loscos - @metr81)






A los niños les gustó tanto el frogger eterno que tuve que poner el mismo juego en los dos puestos para cumplir sus deseos. Las ranas producen adicción!

Durante la feria, además de charlar con muchisima gente sobre el Amstrad, la programación retro, técnicas de programación y mil cosas mas, pudimos conocer a Ricardo Cancho, una leyenda viva de TOPO Soft, y pude charlar animosamente con Fran gallego (Cpctelera), con STAR (Matranet) , Jose Miguel (Rainbow Graphics @jomicamp), con Atila (@AmstradEterno) y muchos mas personajes de la escena. Desde este humilde blog os mando un abrazo!


No todo fue paz y tranquilidad. Hubo un momento dificil, en el que un fraggle (el famoso "tio matt") y una rana tuvieron la indecencia de protagonizar una escena no muy decorosa. Un "crossover épico" como acertadamente lo definió Fran Loscos !!!

Y por supuesto pude compartir una charla sobre cómo programar de "frogger eterno" usando la libreria 8BP, a la que me llevé la rana (imprescindible). Fue un verdadero placer compartir estas cosas con vosotros y en cuanto esté el video de la charla disponible, lo incluiré en mi canal de video y lo publicaré en este blog


Ademas de los stands con desarrollos, hubo zona "Museo" con autenticas joyas como los 664 y 464 de schneider, literatura Amstrad de los 80, una gran coleccion de revistas micromania y todo ello acompañado de un hilo musical cepecero, con una selección de musicas de conocidos juegos 

Y Como ya sabeis, en exclusiva y como sorpresa de último minuto, apareció en cassette el nuevo juego Frogger Eterno, engrosando la lista de titulos de 8BP editados por Matranet




Tras una jornada cepecera nos juntamos todos para compartir una cena entre amigos! buenos amigos! y que se repita!

Y antes de despedirme, quiero recordaros a todos que estaré este sabado 6 de Abril en RETROPIXEL, en Malaga y llevaré la charla sobre como programar "Frogger eterno". Será a las 12:00 de la mañana. Al disponer de algo mas de tiempo, incluiré una introducción a 8BP y a lógicas masivas.

Hasta pronto!!!