domingo, 13 de octubre de 2019

Disponible version V37 de la libreria 8BP

hola amigos de 8 bits de poder

Ya esta disponible la versión v37 de 8BP,  disponible para descarga en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual incorpora las siguientes mejoras:
  • comando |COLAY mas rápido y con un cambio en su paso de parámetros. ahora acepta 3,2,1 o ningún parámetro y el nuevo orden de los parámetros es |COLAY umbral,@col,sp . En caso de no usarse ningún parámetro, el comando tiene memoria y usa los de la ultima invocación. Esto permite un incremento notable de velocidad, pasando de 3.5 ms a 2.5 ms
  • se han acelerado unos cuantos comandos, (MOVER, MOVERALL y otros). Para ello se han modificado algunas partes de código ensamblador comunes a varios comandos
  • comando |COLSPALL mas potente. ahora puede ser invocado con un parámetro para especificar el colisionador inicial. Esto permite detectar varias colisiones por fotograma si es necesario. luego veremos como.
  • comando |ANIMALL ya solo se puede invocar mediante un parámetro en PRINTSPALL o mediante CALL pues se ha sacado de la lista para ganar algunos bytes de memoria. El comando normalmente solo se usa desde PRINTSPALL, de modo que no supone ningún problema
  • manual: he actualizado el manual reflejando los cambios en la librería y he incluido un apéndice con la correspondencia entre cada comando y su equivalente CALL. Además, el manual ha sido revisado y mejorado al completo, en especial el capítulo de lógicas masivas
La velocidad en general ha aumentado un poco en todos los comandos, los cuales unidos a la técnica de lógicas masivas nos permite hacer juegos en BASIC como el nuevo "Happy Monty". Es un juego aun en construcción que reproduce fielmente el funcionamiento del mítico mutant monty. Alcanza los 25 FPS y permite activar y desactivar la musica on-game. El juego es muy rápido y se mide a si mismo, mostrando los FPS alcanzados dentro de los marcadores del juego. 

Las colisiones funcionan como siempre (mecanismo de logicas masivas dentro del comando COLSPALL) pero se puede invocar usando como parametro el colisionador de la ultima colisión detectada y si se ejecuta hasta que no haya colisiones, puedes detectar todas las colisiones que sucedan en cada fotograma, aunque es algo que debe usarse solo si es necesario. 
Lo que acabo de contar se puede expresar asi:

colisionador=31
while colisionador<32
  COLSPALL, colisionador
  if colisionador <32 then GOSUB RUTINA
wend

Aqui teneis un video donde podéis ver como esta quedando. Pondré una demo del juego en la feria de la RUN" AUA (Rivas, Sábado dia 19) para que puedas probarla.


Cada nivel se ha construido usando 160 caracteres, apenas lo que ocupa un mensaje de twitter. En 4KB se han metido 25 pantallas y en realidad aun caben mas. Puede que le llegue a hacer 40 niveles.

Aprovecho para deciros que estaré en la RUN"" AUA que tendrá lugar en Rivas el sabado 19 de Octubre (en una semana) y alli contaré como usar la libreria 8BP y diversos trucos de programación usados en space phantom, eridu, frogger, happy monty...


la RUN"" AUA se celebra en la "casa grande ", un espacio ofrecido por el ayuntamiento de Rivas-Vaciamadrid. Teneis mas informacion en https://auamstrad.es/runaua2019/
el fabuloso emplazamiento donde tendrá lugar la RUN"" AUA
Además podreis ver el DES (Dandanator Entertaiment System" https://auamstrad.es/des/) con el cartucho de 8BP en acción, incluyendo el juego "Eridu", "frogger", "space phantom"... todos!!!





Nos vemos en Rivas el sábado día 19, amigos. Hasta pronto!!








domingo, 2 de junio de 2019

8 Bits de Poder estuvo en RetroMadrid Academy 2019

Hola amigos de 8 Bits de Poder

Allí estuve, en un ambiente formidable, intercambiando ideas y pasión con muchos de vosotros. El evento fue un éxito. No tan espectacular en volumen como RetroPixel de Malaga (algo dificil de igualar) pero con contenidos y ponentes de primer nivel y un público con muchisimos conocimientos y deseos de intercambiar ideas. Todas las conversaciones con los asistentes fueron interesantísimas. Os puedo asegurar que habia mucha pasión por los 8 bits, y por la cultura y valores que representan la informática clasica ( técnicas optimizadas de programación, control de la máquina y su hardware, intercambio de conocimientos, etc).


Tuve ocasión de charlar con Gabriel , Rodrigo, Fernando Saenz, Raul, Nacho y muchos otros, un ambiente insuperable. Quiero daros las gracias a todos los que os habeis currado la organización del evento, en un entorno sin parangón como es el CEU.

El imponente edificio del CEU


La imprecindible foto de familia :

Algo de la exposición, muy surtida, inluyendo DRAGON64, MSX, MSX2, AMSTRAD, SPECTRUM, ORIC ATMOS, COMMODORE 64, COMMODORE AMIGA, etc. He de decir que me encantó un videojuego de DRAGON, lástima que no recuerdo el nombre.Trataré de localizarlo.
Y sin duda la conversion de Jet-Pack (creada en 2014) para AMSTRAD me pareció perfecta. No habia jugado antes.



Los asistentes a la charla de 8BP pudieron conocer de primera mano como está construido el videojuego "Eridu: the space port", patrocinado por Amigos y Usuarios de Amstrad (https://auamstrad.es/)  y por ende como programar juegos de marcianos con scroll en general. Tambien estuvimos analizando cómo construir nuevos niveles en Eridu y hasta pudimos ver el resultado de un nuevo nivel, el nivel 5, del que os adjunto una foto al final de este artículo.


Todo fue grabado en video y estoy seguro que muy pronto podremos ver todas las charlas de Retromadrid academy online.
Tanto la presentación como la plantilla para diseñar niveles de ERIDU se encuentra en la carpeta de documentacion de 8BP, en https://github.com/jjaranda13/8BP
aqui teneis el enlace directo a la presentacion: presentacion 8BP y Eridu

La presentación incluye explicaciones de las partes del código fuente BASIC mas importantes del videojuego ERIDU, asi como la memoria que usa, sus graficos, etc.

El aula listo para despegue. No os miento si os digo que todos nos sentíamos a bordo de una nave espacial.


Hubo mucho intercambio de ideas al tratar la técnica de "logicas masivas", cuyos principios son aplicables a cualquier maquina y a cualquier  lenguaje de programación. Son principios sin los que los juegos 8BP no podrían funcionar, ya que recordemos que estan hechos en BASIC sin compilar.



Dentro de los contenidos de la presentacion pudimos analizar la historia "Prohibida" de la humanidad, de la que las tablillas sumerias nos han dejado constancia. Hablamos sobre los misteriosos datos que aportan, su tecnologia "imposible" y las evidencias de que la historia que nos han contado no es del todo correcta...



Con esta plantilla pudimos diseñar nuevos niveles e incorporarlos al juego

y aqui teneis el nivel 5 de Eridu, que vendrá incluido en el juego de serie (aun no lo he publicado pero lo haré muy pronto y podreis disfrutar de el)


¿cual será el proximo juego de 8BP? se aceptan sugerencias: estilo "time pilot"?, un juego de futbol? un estilo filmation? un plataformas de 40 pantallas? todo es posible y continuaré desarrollando juegos para todos.

Una vez más, quiero agradecer a todos lo que haceis posible estos eventos, tanto a organizadores como a público. Y gracias por vuestro interés y acogida

un abrazo!












miércoles, 15 de mayo de 2019

Crea tu propia fase del juego "Eridu" en Retromadrid Academy

Hola amigos de 8 bits de poder

Asi es, 8BP estará en Retromadrid Academy el dia 1 de junio a las 16:00 , con una charla/taller en la que te enseñaré a programar el videojuego "Eridu: the space port", patrocinado por "Amigos y Usuarios Amstrad" (AUA) https://auamstrad.es

Eridu fue la primera ciudad fundada por los extraterrestres anunnaki en nuestro planeta hace miles de años, antes del gran diluvio. Asi lo cuentan las tablillas sumerias encontradas en IRAK. Atrévete a adentrarte en sus misterios y resolver el gran enigma: nuestros orígenes.



Mi intención es explicar como esta hecho el nuevo videojuego de 8BP, titulado "Eridu: the space port". Este juego es un clone del clasico "Scramble" de Konami creado en 1981. Realmente tiene muchas diferencias con el original, pero en esencia esta inspirado en el juego clásico. Tras la charla sobre 8BP y el funcionamiento de este juego, pasaremos a crear una fase, por ti mismo, usando las herramientas de 8BP. Será divertido y aprenderás a hacer este tipo de juegos, no solo con 8BP sino cual es la tecnica general para construirlos.

La información del evento y agenda la teneis en https://gacaffe.net/retromadrid-academy-2019/, promete ser muy interesante para los amantes de lo retro. El lugar es acogedor y dispone de amplio aparcamiento, ademas de una parada de metro..


Y de momento esto es todo, Os dejo con el video de Eridu, y os espero en Retromadrid Academy el dia 1 de junio! un abrazo




En este otro video podeis ver la version final, algo mas rápida, que será la version que haré publica para descarga


jueves, 4 de abril de 2019

8BP estuvo en Amstrad Eterno 2019

Hola amigos de 8 bits de poder

En efecto, alli estuvimos! En Amstrad Eterno 2019 celebrado en Barcelona, compartiendo experiencias con muy buena gente que hace de lo retro un auténtico arte.

Una vez más pudimos compartir con vosotros nuestro stand, con dos ordenadores ejecutando juegos (en este caso "Space Phantom" y "frogger Eterno").  Y el fabuloso poster del juego "Space Phantom" que realizó "Lobo", tras ser premiado en el concurso 8-Bit Annual Dev.

Nuestro Stand estaba en el centro, junto al de leyendas (y amigos) como "4MHz"y "Retrobytes" con sus imponentes "operacion alexandra" y "Jarlac" respectivamente
Todos disfrutaban con el stand y los juegos de 8BP pero especial mención merecen los mas pequeños, a los que gustó mucho el juego "Frogger Eterno"

Durante todo el dia se pasaron por el stand multitud de especímenes de todo tipo: desde inofensivos fraggles hasta destripajuegos capaces de hacerse la misión de space phantom en una sola partida (Fran Loscos - @metr81)






A los niños les gustó tanto el frogger eterno que tuve que poner el mismo juego en los dos puestos para cumplir sus deseos. Las ranas producen adicción!

Durante la feria, además de charlar con muchisima gente sobre el Amstrad, la programación retro, técnicas de programación y mil cosas mas, pudimos conocer a Ricardo Cancho, una leyenda viva de TOPO Soft, y pude charlar animosamente con Fran gallego (Cpctelera), con STAR (Matranet) , Jose Miguel (Rainbow Graphics @jomicamp), con Atila (@AmstradEterno) y muchos mas personajes de la escena. Desde este humilde blog os mando un abrazo!


No todo fue paz y tranquilidad. Hubo un momento dificil, en el que un fraggle (el famoso "tio matt") y una rana tuvieron la indecencia de protagonizar una escena no muy decorosa. Un "crossover épico" como acertadamente lo definió Fran Loscos !!!

Y por supuesto pude compartir una charla sobre cómo programar de "frogger eterno" usando la libreria 8BP, a la que me llevé la rana (imprescindible). Fue un verdadero placer compartir estas cosas con vosotros y en cuanto esté el video de la charla disponible, lo incluiré en mi canal de video y lo publicaré en este blog


Ademas de los stands con desarrollos, hubo zona "Museo" con autenticas joyas como los 664 y 464 de schneider, literatura Amstrad de los 80, una gran coleccion de revistas micromania y todo ello acompañado de un hilo musical cepecero, con una selección de musicas de conocidos juegos 

Y Como ya sabeis, en exclusiva y como sorpresa de último minuto, apareció en cassette el nuevo juego Frogger Eterno, engrosando la lista de titulos de 8BP editados por Matranet




Tras una jornada cepecera nos juntamos todos para compartir una cena entre amigos! buenos amigos! y que se repita!

Y antes de despedirme, quiero recordaros a todos que estaré este sabado 6 de Abril en RETROPIXEL, en Malaga y llevaré la charla sobre como programar "Frogger eterno". Será a las 12:00 de la mañana. Al disponer de algo mas de tiempo, incluiré una introducción a 8BP y a lógicas masivas.

Hasta pronto!!!




domingo, 17 de febrero de 2019

8 bits de poder estará en Amstrad Eterno 2019

Hola amigos de 8 bits de poder

Como he anunciado por twitter, en la proxima feria de Amstrad Eterno, que tendra lugar el Sábado 30 de marzo en Barcelona. Es una gran feria, un punto de encuentro obligado para los amantes del Amtrad . En ella, 8BP tendra presencia con un stand en el que os mostraré novedades y juegos y donde podremos charlar sobre nuestro ordenador favorito.


Además, de 11:30 a 12:00 podreis aprender a programar el clasico "frogger" desarrollado por konami en 1981, pero usando 8BP. Os enseñare paso a paso como hacerlo y vereis lo facil que es programar cualquier juego con 8BP. Además, prepararé documentación detallada del juego para los asistentes, aparte de la conferencia/taller



Hablaré de las capacidades de 8BP  y de la técnica de lógicas masivas pero a la vez podras comprobar como plasmar esos conceptos en un juego real, llamado "Frogger eterno", al que podrás jugar en el stand ese mismo dia. ¿te animas?
el juego frogger eterno será presentado en Amstrad Eterno 2019

Os dare mas noticias sobre esta contribución de 8BP a medida que nos acerquemos al evento. De momento os dire que tambien estarán disponibles gracias a STAR, ediciones físicas de los juegos de 8BP en dos volúmenes. Cada volumen contiene dos cintas cuidadosamente elaboradas. Las podeis adquirir en la boutique de STAR http://www.matranet.net/boutique/cpc/cpc.php
volumenes de 8BP
STAR realiza unas magnificas ediciones homebrew

En el stand podreis probar los juegos de 8BP, incluido el recientemente premiado "Space Phantom". Como sabeis es un juego de arcade 3D y si funciona rápido es gracias a la velocidad de los comandos 8BP y a la técnica de lógicas masivas de la que os contaré sus secretos. Alli estaré para el que quiera conocer los secretos de la programación de este juego.



Antes de despedirme quiero deciros que he subido una nueva versión del manual (V36_01), mejorada en algunos capitulos para explicar mejor como funciona todo, sobre todo el apartado de rutas de sprites, aunque hay mas mejoras.

Un abrazo y nos vemos en Amstrad Eterno 2019! no te lo pierdas!




domingo, 27 de enero de 2019

Disponible nueva version V36 de la librería 8BP

hola amigos de 8 bits de poder

Ya esta disponible la versión v36 de 8BP,  disponible para descarga en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual incorpora las siguientes mejoras:

  • Comando |PRINTSPALL mejorado,  con nuevo parametro de ordenacion
  • Comando |PRINTSPALL con soporte de 4 modos de ordenamiento de sprites
  • Se han optimizado en velocidad un poquito la impresion flipeada y el comando STARS
  • la libreria no ha cambiado de tamaño, ocupa lo mismo

Con las mejoras de ordenamiento de sprites ya podemos hacer fielmente un juego tipo "Golden Axe" o incluso algo que se aproxima a un juego "filmation" ( ya he empezado a hacer uno, pronto lo vereis). Ahora os voy a detallar un poco las mejoras:

Comando |PRINTSPALL mejorado:
Ahora permite un parametro adicional para especificar el primer sprite que se va a ordenar del grupo de sprites ordenados, es decir ahora se usa del siguiente modo:

|PRINTSPALL, ordenini,ordenfin,anima,sync 

Donde ordenini es el primer sprite que se va a ordenar y ordenfin el ultimo. Veamos un ejemplo de uso:
 |PRINTSPALL,0,11,20,anima,sync 
imprimiremos secuencialmente los sprites del 0 al 10, ordenados del 11 al 20 y secuencialmente del 21 al 31



Si el parámetro “ordenini” se omite, se considera el último valor asignado, o bien cero si nunca se ha asignado un valor. Ademas, si vas a modificar alguno de los dos parámetros de ordenamiento, conviene primero ejecutar PRINTSPALL,0,0,0,0 para que primero se reordenen los sprites secuencialmente antes de ordenarlos con una nueva configuración.

Imprimir de forma ordenada es más costoso computacionalmente que imprimir de forma secuencial.  Ordenar todos los sprites lleva unos 2.5 ms pero si ordenas solo 5 te puedes ahorrar 2ms. Quizás tengas muchos sprites y no merezca la pena ordenar algunos, como los disparos o sprites que sabes que no se van a solapar.

Soporte de 4 modos de ordenamiento:
Ahora se permiten 4 modos de ordenamiento de sprites, que se configuran usando PRINTSPALL con un solo parametro. En 8BP ordenacion "parcial" significa que en cada invocacion solo se corrigen 2 sprites desordenados:

PRINTSPALL,0 : ordenacion parcial de sprites basado en Ymin
PRINTSPALL,1 : ordenacion total de sprites basado en Ymin
PRINTSPALL,2 : ordenacion parcial de sprites basado en Ymax
PRINTSPALL,3 : ordenacion total de sprites basado en Ymax

Los ordenamientos que usan Ymax se basan en la coordenada Y mayor de los sprites, es decir, donde se encuentran sus pies en lugar de su cabeza. Si los sprites son del mismo tamaño, un ordenamiento basado en Ymin te puede servir, pero si los sprites tienen diferente altura puede que desees ordenar según donde se encuentren los pies de cada personaje y para ello tendrás que usar el modo de ordenar 2 o el 3.

En el siguiente ejemplo se puede ver el modo de ordenacion 2 funcionando. En este ejemplo no he usado sobreescritura, sino tan solo ordenacion de sprites, pero se pueden usar ambas cosas a la vez sin ningun problema.


Los modos de ordenar con Ymax son mas lentos, aproximadamente 0.128 ms por sprite, de modo que úsalos cuando los necesites realmente

os dejo con un video de demo de la v36




hasta pronto amigos!!!






lunes, 14 de enero de 2019

SPACE PHANTOM premiado en #8BITANNUALDEV

hola amigos de 8 bits de poder

Como algunos seguidores sabréis, "Space phantom", el ultimo juego realizado en BASIC con la librería 8BP ha sido premiado en el certamen de programación de juegos retro #8BITANNUALDEV


Desde aqui quiero agradecer este premio a los organizadores de 8BITANNUALDEV, no solo por el premio sino por contribuir a mantener vivo el espíritu retro que tanto nos gusta. Gracias, especialmente a George Bachaelor @CPCCLASSICGAMESDEMOS

Este reconocimiento ha supuesto un verdadero estímulo para seguir mejorando la librería 8BP para todos vosotros y así mantener viva la escena retro de nuestro afamado Amstrad CPC. Podes admirar el póster que @spitoufs  (alias "Lobo") ha creado inspirándose en el juego. Una verdadera obra de arte!

Impresionante póster creado por "Lobo"
el juego "Space phantom"

El concurso 8BITANNUALDEV es un concurso que abarca diferentes ordenadores retro ( Amstrad, ZX, MSX, C64, BBC, NES , SMS y otros). Posee 3 categorias: "Basic", "advance" y "others"y no tiene restricciones, se pueden presentar varios desarrollos, esta abierto a cualquier tipo de juego aunque se valora la originalidad y el reto que supone un estilo de juego que se salga un poco de lo mas habitual

el concurso 8BITANNUALDEV y 8-BIT ANNUAL 2019
Esto es lo que los ganadores obtienen:

- A winners certificate.
- A FREE 8-BIT ANNUAL 2019 hardback.
- An interview in 8-BIT ANNUAL 2019.
- An article / feature about them and their game(s) in online retro website Retro Gaming Mag http://retrogamingmagazine.com/
- A FREE A1 poster of their game with the image put together by the famed artist Lobo - who did the 8-BIT ANNUAL 2018 cover, the 8-BIT DEV image and has worked on many retro projects including the box artwork and manual of Galencia for the C64.


Como veis es muy interesante, y contribuye muchísimo a la difusión de las creaciones que hacemos

No quiero despedirme sin antes mencionar que en la categoria advanced ha obtenido el premio Keith Sear con su videojuego "Tragical Chase", y desde aqui quiero darle mi mas sincera enhorabuena!
Tragical chase de Keith Sear ha sido premiado en categoría advanced


un saludo y hasta pronto amigos!