domingo, 28 de febrero de 2016

disponible nueva version v18 de 8BP

hola amigos de 8BP

Ya esta disponible la versión v18 de la libreria 8BP, totalmente retrocompatible


He actualizado el repositorio de github https://github.com/jjaranda13/8BP con los siguientes cambios (coherentes entre la documentación y la librería).

  • Librería: ahora se incluye 8bitsdepoder_v18.asm con mejoras en COLSP y aumento de velocidad en STARS, mediante una optimización de cálculos. en total se pueden ahorrar más de 2 ms en el comando STARS
  • Documentación: disponible el manual v18, que incluye:
    •  explicación adicional de la diferencia entre 8BP y un motor de juegos
    •  nuevo uso del comando COLSP, especificando el sprite 32 se puede acelerar (el sprite 32 no existe y por eso se va a interpretar como un indicador de que estamos pasando información de control)
    •  explicaciones adicionales sobre el uso del flag de colisión en tu personaje y disparos. No debes usarlo en esos casos pues la detección de colisión detectaría que colisionas contigo mismo.
    •  nuevos ejemplos en la tabla de velocidad de los comandos BASIC, con mas consejos y tiempos de ejecución en milisegundos

Por aclarar las diferencias, y con todos los respetos a los motores de juegos (y además, que 8BP pretende ser otra cosa):
  • con un motor de juegos como AGD, tu juego usa el AGD y esta limitado por los condicionantes (como el uso de un lenguaje propio de script) y posibilidades impuestos por AGD pues tu juego corre "dentro" de AGD
  • Con 8BP tu juego usa el 8BP y la maquina directamente. plena libertad, plena potencia, sin limites (salvo los de la máquina)
Aunque en el diagrama he puesto una conexión "directa" entre tu juego y la máquina si programas alguna rutina en ensamblador, lo cierto es que SIEMPRE hay que atravesar la capa sintáctica del intérprete BASIC, pues al para invocar una rutina en codigo máquina debemos invocarla desde BASIC usando algo como:


CALL <dirección de memoria>, param1, param2, ...paramN

y el intérprete BASIC va a procesar los parámetros e interpretar las variables que aparezcan antes de transmitir los datos a la rutina máquina. De hecho la libreria 8BP son rutinas hechas en ensamblador, y se las invoca como comandos RSX. Esto significa que aparecen comandos nuevos en el BASIC, que están precedidos de la barra vertical, algo como "|PRINTSP". Atravesar la capa sintáctica lleva un tiempo, aunque la ejecución sea endiabladamente rápida.

Además de las mejoras de velocidad, en la nueva versión v18 se incluye la preview del juego annunaki, algo mas avanzado, y algo más veloz gracias a las mejoras de la librería.El listado es 100% BASIC, como debe ser. El objetivo de incluirlo no es otro que el de incluir un ejemplo que pueda orientar a programadores que se inicien en 8BP.
Ahora la velocidad de juego es mayor y la nave muestra sus cohetes de propulsión, hechos mediante una secuencia de animación que se activa al moverla hacia arriba. 

Pronto prepararé un videotutorial de como utilizar el SPEDIT para realizar sprites y como probarlos y hacer secuencias de animación. Todo esto se encuentra descrito en el manual pero siempre viene bien material audiovisual para aclarar dudas.

También haré mejoras en SPEDIT, algunas han sido sugeridas por participantes del foro de Amstrad ESP http://www.amstrad.es/forum


https://www.youtube.com/watch?v=jdSJ2bL0BG0



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