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martes, 21 de junio de 2022

"Paco, el hombre" : nuevo juego disponible para descarga

 hola amigos de 8BP

Un nuevo juego se añade a la lista de juegos 8BP. Se trata de "Paco, el hombre" un comecocos con 4 niveles de dificultad que hace uso intensivo de logicas masivas. Lo podéis encontrar en https://github.com/jjaranda13/8BP .junto con sus fuentes, música, etc


Como su nombre indica, "Paco el hombre" esta basado en el clásico PAC-MAN. Creado en 1980 por la empresa Namco, fue el juego que más monedas recaudó en los 80 (14 mil millones de dólares). Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 máquinas arcade con todas las variantes de este videojuego. La versión de 8BP tiene la esencia del mítico comecocos pero simplificado. No se han incluido frutas ni te puedes comer a los fantasmas


Consta de 4 niveles y en cada uno la velocidad es mayor. En cada nivel el numero de fotogramas por segundo aumenta y la velocidad llega a complicar mucho el juego

  • nivel 1: 15 fps (en BASIC)
  • nivel 2: 19 fps (en BASIC)
  • nivel 3: 30 fps (en C)
  • nivel 4 : 33 fps (en C)

Cada nivel tiene un diseño de colores diferentes al resto, pero el laberinto es el mismo.


Este juego usa una tecnica especial para mover los sprites medio byte (dos pixels de mode 1, o si estuviesemos en mode 0 sería un solo pixel). Un byte contiene 2 pixels en mode 0 , o bien 4 pixeles en mode 1. La tecnica para mover medio byte se trata de tener una imagen del personaje desplazada medio byte y simplemente asignársela al Sprite. Aunque se imprima en la misma coordenada, parecerá que se ha movido


Para ayudar a generar estas imágenes desplazadas, junto con el juego he publicado la versión V15 de SPEDIT que permite desplazar hacia la derecha e izquierda cualquier imagen. 

Un movimiento suave es mas agradable pero también da la impresión de ser mas lento. Por eso es muy importante lograr el mayor numero de FPS posibles y para ello se ha hecho uso intensivo de logicas masivas. Las tareas del juego se dividen en ciclos y tras 4 ciclos de juego todo vuelve a comenzar. Es como un "motor de 4 tiempos". En cada ciclo todo se mueve (los 4 fantasmas y también paco) pero solo se realizan algunas tareas. Ello permite reducir el numero de instrucciones que se ejecutan en cada ciclo. 


Para que esto sea posible, cada vez que un fantasma se encuentra en una bifurcacion del laberinto es muy importante que justo en ese momento se ejecute su lógica. Para que esto ocurra se colocan inicialmente los fantasmas en posiciones calculadas de modo que SIEMPRE que un fantasma alcanza una bifurcación, su lógica se va a ejecutar.

Una estrategia "extra" de lógicas masivas se usa en los niveles 2 y 4. Se calculan las decisiones de los fantasmas en una ejecucion "normal " y se almacenan en una tabla. Dicha tabla es consultada en estos niveles, ahorrando lógica de chequeo de muros etc. El universo del juego es "determinista" y con ello aceleramos unos cuantos fps

El laberinto se ha construido con la capacidad de layout de 8BP y tienes mucha información en el documento "making of" del videojuego, también disponible en la sección de documentación de 8BP

¡espero que lo disfrutes! te dejo con un video del juego



hasta pronto amigos! y feliz verano!










lunes, 7 de marzo de 2022

Cambios de rutas desde BASIC

 Hola amigos de 8 bits de poder

En esta ocasión os traigo un pequeño truco motivado por un desarrollador que quería cambiar la dirección de salto de un personaje en mitad de una ruta

Supongamos que quieres que tu personaje salte hacia la derecha y en mitad del sato quieres que el personaje pueda cambiar hacia la izquierda, continuando el salto. Lo que estamos planteando se puede representar con este dibujo:



En este ejemplo nuestro personaje salta y en mitad de la ruta de salto hacia la derecha, cambia de dirección en el punto 2, continuando con la ruta de salto a la izquierda, pero sin comenzar un nuevo salto, simplemente continuando el salto y alcanzando la misma altura (punto 3) que alcanzaría con el salto hacia la derecha para finalmente terminar el salto a la izquierda en el punto 4.

Para poder hacer esto necesitamos cambiar la ruta a nuestro personaje desde basic en el punto 2, pero no podemos usar el comando SETUPSP porque ello iniciaría la ruta, obteniendo un salto mucho mayor, que comenzaría en el punto 2. Lo que podemos hacer en ese caso es simplemente un POKE a la dirección de memoria que almacena la ruta del Sprite, que es la dirección de su estado +15, tal como muestra la tabla de atributos de sprites.

 

Suponiendo que tenemos dos rutas de salto (ruta 0 salto a derecha y ruta 1 salto a izquierda), el siguiente ejemplo ilustra el concepto (puedes cargar las demos de 8BP y modificar estas líneas en la demo 2 para ver el efecto

130 'ciclo de juego ------

150 |AUTOALL,1:|PRINTSPALL,0,1,0

170 ' rutina movimiento personaje -----

173 IF PEEK(27000)<128 THEN 178

174 'estamos en mitad de un salto

175 IF INKEY(27)=0 THEN POKE 27015,0:GOTO 180:'cambio ruta a derecha

176 IF INKEY(34)=0 THEN POKE 27015,1:GOTO 180:'cambio ruta a izq

177 GOTO 193

178 IF INKEY(67)=0 THEN |SETUPSP,0,0,137:|SETUPSP,0,15,dir:'saltar

180 IF INKEY(27)=0 THEN dir=0:|SETUPSP,0,6,1:'ir derecha

190 IF INKEY(34)=0 THEN dir=1:|SETUPSP,0,6,-1:'ir izquierda

193 ciclo=ciclo+1

310 GOTO 150


La única limitación del uso de POKE para este propósito es que la imagen del personaje no cambia hasta que no encuentra un código de cambio de imagen en mitad de la ruta. Cambiar la imagen usando SETUPSP es posible pero peligroso, ya que no sabes si el personaje esta subiendo (borrado con líneas inferiores) o bajando (borrado con líneas superiores). Por ello es mejor simplemente asignar la ruta y que la propia ruta cambie la imagen lo antes posible. Puedes incluso poner en mitad de la ruta cambios de imagen aimque no sean necesarios por si ocurre esta circunstancia. Lo que si tienes que hacer es que la imagen de salto tenga bytes de borrado en ambos lados pues si no lo tiene y cambia de dirección, dejaría un rastro.

He añadido este briconsejo en el manual de 8BP (apartado 12.2.5 del manual) , y en mi próximo post además os hablaré de un fabuloso juego que acaba de salir para 8BP y que podréis encontrar en el respositorio github de 8BP

hasta la vista!

domingo, 14 de noviembre de 2021

Menus personalizados para DES con 8BP

 hola amigos de 8 bits de poder

Con la llegada del dispositivo DES a la escena AMSTRAD, hemos descubierto una nueva forma de cargar juegos en nuestro CPC, los fabulosos cartuchos cuya carga es instantánea


con La herramienta “ROM Generator” de Dandare (aqui) podemos crear nuestra propia compilación de juegos. Quizás quieres personalizar tu menú de juegos con una imagen. Eso es posible aunque debes saber los pasos, que los encontraras en el documento “como hacer juegos con intro para DES”, en la serie de manuales de ayuda de 8BP.  

En este post te voy a contar como hacer un menú con un juego integrado en el propio menu, es decir, que el menú sea un juego. Puedes encontrar esta información en el documento "menus para DES con 8BP", en la serie de manuales de ayuda de 8BP.  



Pero puedes hacer un menú aun mas lujoso y personal si en lugar de una simple imagen haces un programa a modo de menú desde el que puedes saltar a otros juegos. Para ello ROM generator te permite elegir dos modos de comportamiento:
  • arrancar con uno de los juegos directamente (marcando la casilla Autoboot)
  • arrancar desde el menú para elegir el juego

Esto nos sugiere una idea: podríamos hacer un juego con autoboot que en realidad sea un menú personalizado a nuestro gusto. Además, dicho menú podría tener varias pantallas, animaciones e incluso minijuegos integrados. Podemos usar 8BP para construir de forma sencilla estos menús, desde BASIC y para todos los públicos.


Ubicación de la rutina DES
Si vas a hacer un programa que haga las veces de menú con 8BP, necesitas cargar la rutina DES que permite conmutar al DES de una rom a otra en la memoria, para poder saltar a cualquiera de los juegos del menú.
La rutina es esta (como ves es corta). Yo la he ensamblado en la dirección 42000, en la zona de gráficos de 8BP. 


A continuación, tienes el mapa de memoria de 8BP. Podría meter la rutina en cualquier zona por debajo de la dirección 24000 o bien en la zona dedicada a sprites o a música , si es que nos sobra memoria. En el caso que te voy a presentar me sobra casi toda la memoria de gráficos y he usado la zona de sprites (desde la 42000 hasta la 42030). Es decir, son 30 bytes al final de la zona de sprites, sin llegar a tocar ni siquiera el map layout, aunque podría ubicarla ahí porque en este programa no voy a usar el layout


El programa/juego menú

Este programa esta creado con 8BP e integra un minijuego dentro del propio menú.  Primero muestra una imagen en pantalla y mientras se visualiza un fondo de estrellas cayendo te invita a pulsar una tecla. Justo después aparece nuestra lista de juegos al mismo tiempo que podemos jugar a un minijuego. Durante la ejecución del minijuego podemos pulsar un numero para seleccionar un juego de la lista o bien para cambiar de pagina

El minijuego es sencillo: manejas al personaje “hackman” y debes saltar esquivando los enemigos, y cada vez que te matan vuelve a empezar. La máxima puntuación siempre se presenta en pantalla para que sepas la marca que debes batir.
Algunas variables importantes de este pequeño programa:
  • NUMGAMES: numero de juegos de tu lista
  • GAME$(NUMGAMES)=almacena los títulos de los distintos juegos de la lista
  • Page: variable de página. Puedes tener dos páginas de juegos
La rutina que te permite saltar a un juego comienza en la 620 y es invocada cuando pulsas un número. Como ves justo al final se invoca la rutina que hemos ensamblado en la 42000

el listado completo con el lanzamiento de la rom y el juego de saltar bichos lo puedes descargar desde el github de 8BP (https://github.com/jjaranda13/8BP ). No te lo pego aqui porque ocupa un par de paginas pero si estas interesado en los detalles simplemente ve al github de 8BP y descargatelo. Tambien lo tienes en el documento  "menus para DES con 8BP", en la serie de manuales de ayuda de 8BP.  

En este caso se trata de un minijuego muy sencillo, que con los comentarios prácticamente se entiende, pero si que quiero destacar la forma la leer el teclado, con la función B$=INKEY$. Esta función nos permite capturar cualquier tecla que pulses. Solo la ejecutamos si no has pulsado la barra, que es el control de salto del personaje. 

482 if inkey(47) then 484 else |SETUPSP,31,15,0:|SETUPSP,31,0,137:goto 500
484 b$=inkey$: if b$="" then 500 

Como ves en esas líneas solo ejecutamos el INKEY$ si no has pulsado la tecla 47 (la barra)

Últimos pasos

Una vez que te funciona todo, los pasos que debes dar para crear tu rom son:
 1) Grabar la SNA del programa menú (ejecutada desde un 464) 
 2) Grabas las SNA de los juegos de tu lista 
 3) Ejecutas el ROM generator y arrastras los juegos y tu programa menú
 4) Seleccionas AutoBoot en tu programa menú
 5) Pulsas crear rom


Ahora te toca a ti crear un menú. ¿con minijuego integrado? ¿Con animaciones? ¿con pequeñas capturas de pantalla de los juegos que ofrece? ¿con un piano para tocar música hasta que el jugador se decida por un juego?
Puedes hacer lo que tu quieras. Imagina y hazlo realidad con 8BP

hasta pronto amigos!

sábado, 30 de octubre de 2021

DISPONIBLE NOMWARS en DSK y TAPE

Hola amigos de 8 bits de poder

Recientemente he liberado el juego NOMWARS (junto con sus fuentes, sus gráficos , música etc.). Lo podéis encontrar en https://github.com/jjaranda13/8BP . En total ya tenéis 16 juegos completos hechos con 8BP libres para descargar. Dos de ellos realizados por otros programadores ("dogfight" de Iván Ávila y "zampamanzana" de Dani Masó). Si te animas a publicar tu juego para que forme parte del lote de juegos de 8BP, y ayudar así a otros programadores, ponte en contacto conmigo

El juego NOMWARS ha sido programado con la versión V41 de 8BP y ofrece las dos versiones: BASIC puro y ciclo compilado.



El juego lo encontrareis para descargar tanto en disco como en cinta:
  • DSK: contiene la intro del juego y te da a elegir entre jugar con ciclo compilado o con BASIC puro
  • TAPE: un fichero .cdt con la version del juego compilada y otra .cdt con el juego en BASIC puro. En el formato cinta no esta incluida la intro, porque tardaría mucho en cargar todo, pero en el DSK tenéis todo en el mismo disco
Ademas, puedes comprar la edición fisica en https://hobbyretro.com/retro/nom-wars

Espero que os guste y que os inspire para hacer vuestros propios juegos. Recordad que en la carpeta de "documentacion" tenéis el "making of" de muchos juegos, entre los que se encuentra NOMWARS

Y por ultimo, también disponéis de SPEDIT V14, el cual os proporciona una nueva funcionalidad: podéis capturar sprites de capturas de pantallas de vuestros juegos favoritos o pantallas editadas con la herramienta ConvImg o cualquier otra


Estoy preparando un menú de juegos para DES, programado con 8BP, que os puede servir para crear vuestros propios menús de juegos DES. En este caso va a contener un juego integrado en el menú, de modo que mientras te piensas el juego al que quieres jugar, puedes jugar a un minijuego, Es un concepto atractivo porque os permite hacer menús mucho mas lujosos a vuestro gusto, de un modo sencillo, como siempre, con 8BP. Muy pronto lo tendréis disponible 

hasta pronto amigos!




viernes, 31 de julio de 2020

Disponible version V41 de la libreria 8BP

hola amigos de 8 bits de poder

Ya tenéis disponible la versión V41 de la libreria 8BP, descargable en github https://github.com/jjaranda13/8BP . Esta nueva versión ocupa exactamente lo mismo e incorpora las siguientes mejoras:

libreria: se han incorporado algunas actualizaciones en ficheros asm para proporcionar las siguientes funcionalidades:
  • el comando MUSIC ahora interpreta efectos de sonido (canal FX de wyxtracker) que incluya la melodía
  • nuevo flag en el codigo de enrutamiento 254 para resetear opcionalmente el fotograma de la nueva ruta asignada a un sprite (para hacer que pase a frame 0)
  • cambios en direcciones de cada rutina incorporadas al wrapper 8bp.h 
 
SPEDIT: se incluye spedit v13 , que puede grabar la paleta en disco:

  


manual:

  • se incluyen las explicaciones de las mejoras
  • se incluye una ampliación de como usar mas color en el capitulo de sprites
  • aclaración del comando PRINTSPALL: primero anima y después imprime
  • actualización de las mejoras de SPEDIT v13

Demos: todas las demos actualizadas a v41



Como podeis ver (más bien oir) en el video, suena la musica con un cuarto canal de efectos (efectos de percusion) que en realidad es un "truco" mediante el que se puede simular ese mecanismo sin disponer de un verdadero cuarto canal. A la vez en este video se ha reservado el tercer canal (comando SOUND 4, ...) para los efectos de disparos y colisiones, de modo que en la musica se usan 2 canales y el "pseudo-canal" de efectos y el tercer canal se usa para los sonidos del juego.
Estos efectos se pueden editar con wyztracker, sin embargo conviene probarlo porque en el wyztracker se pueden oir los efectos incluso si no hay un canal activo y en realidad asi no funciona, pero al menos se puede hacer. 

en cuanto a las capacidades nuevas de enrutamiento, se trata del codigo 254, que ahora permite asignar una secuencia de animacion y cambiar el frame al mismo tiempo a frame cero. Para ello se usa el tercer byte que hasta ahora era un cero de relleno, para resetear el frame id.



lo siguiente que os regalaré será un nuevo juego que acabo de empezar, y que espero que os guste

feliz verano!