help me to make 8BP better

If you like 8BP, your help is welcome. Help me supporting this initiative (from 1€, whatever you want). Donations will be used for materials and 8BP disemination:
Mostrando entradas con la etiqueta Pseudo-3D. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Pseudo-3D. Mostrar todas las entradas

viernes, 7 de diciembre de 2018

Disponible nueva version de 8BP V35 y nuevo juego "SPACE PHANTOM"

Hola amigos de 8 bits de poder

Ya esta disponible la versión v35 de 8BP,  en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual incorpora las siguientes mejoras

  • comando |ROUTESP mejorado, ahora permite adelantar varios pasos en la ruta para colocar facilmente naves en hilera
  • he incluido una nueva demo para demostrar ROUTESP
  • corregido un pequeño bug detectado en v34 en el uso conjunto del codigo 251 y |AUTOALL,1
  • no ha cambiado el espacio ocupado por la libreria
  • manual : En la documentacion he reflejado todos los cambios y he mejorado apendice de teclado, asi como el apartado de logicas masivas
  • JUEGOS: nuevo juego "SPACE PHANTOM" disponible en la carpeta GameExamples. Es un juego pseudo 3D creado con 8BP V35, ocupa unos 18KB de BASIC

Os voy a poner un ejemplo del comando ROUTESP

|ROUTESP, <spriteid>, <pasos>

Este comando mueve un sprite el numero de pasos que desees a lo largo de la ruta que tenga asignada. En el ejemplo he destacado en rojo la asignación de la ruta 8 y los comandos ROUTESP que posicionan cada uno de los sprites en la ruta

10 memory 23999
10 ON BREAK GOSUB 12
11 GOTO 20
12 |MUSICOFF:CALL &BC02:PAPER 0:PEN 1:MODE 1:END
20 CALL &BC02:DEFINT A-Z:MODE 0
50 CALL &6B78
70 ' todas las naves colocada en la misma coordenada inicial
75 ' y con la misma ruta pero con un numero inicial de pasos distinto
76 locate 2,3: Print "comando |ROUTESP "
80 for s=16 to 21: |SETUPSP,s,9,33: |SETUPSP,s,0,137: |SETUPSP,s,15,8:|LOCATESP,s,20,100:next
90 |ROUTESP,21,40:'nave cabeza
100 |ROUTESP,20,30
110 |ROUTESP,19,20
120 |ROUTESP,18,10
130 |ROUTESP,17,0
131 |PRINTSPALL,0,0,0
140 '--- ciclo de juego ---
150 |AUTOALL,1:|PRINTSPALL
160 goto 150


vamos a ver un ejemplo en accion en el siguiente video
https://www.youtube.com/watch?v=9Tk5ZE8lG-c




Ademas de esta nueva versión de la libreria, ahora se incluye el nuevo videojuego "SPACE PHANTOM", un tributo al clasico "Space Harrier" de SEGA, realizado en BASIC con 8BP. Es un juego con capacidades pseudo-3D, logicas masivas, enrutado de sprites avanzado, etc.
Equipado con un jet-pack, debes volar por el espacio y destruir meteoritos y pajaros diabolicos espaciales, despues entrarás en el ultramundo donde te enfrentarás a numerosas naves enemigas y por ultimo tendrás que enfrentarte a un dragon y conseguir su cabeza. Una aventura epica espacial en tu AMSTRAD.




y aqui os dejo el video

https://www.youtube.com/watch?v=8adNXl3K7qw





Espero que os guste. Hasta pronto amigos!!!




lunes, 11 de junio de 2018

Nueva versión V33 de la librería 8BP

Hola amigos de 8 bits de poder

Aunque aun no he liberado la v33, ya esta terminada y suficientemente probada. Solo me queda actualizar el manual, lo cual haré en los próximos días.

Os cuento sus características y lo que incorpora:

  • Ocupa exactamente lo mismo que la v32
  • En modo pseudo-3D, ahora tiene capacidad de imprimir segmentos con sobreescritura. Esto es algo que se podía hacer en v32 con todo tipo de sprites menos con los segmentos
  • Rotación de tintas (comando RINK) sin limitaciones. Hasta ahora se podían hacer patrones de 4 y 8 tintas rotando. Ahora puedes rotar cualquier numero de tintas
  • Sobreescritura de sprites con posibilidad de elegir el número de bits de fondo: esto te va a permitir si lo deseas usar 4 colores de fondo en tus juegos
  • sprite flipping horizontal: ahora puedes definir imágenes "virtuales", que en realidad se definen como el "flip" horizontal de una imagen real. Esto te permite ahorrar mucha memoria RAM destinada a gráficos. He hecho el horizontal y no el vertical porque el horizontal es el más útil. Normalmente un personaje que camina a la izquierda es la imagen especular del mismo caminando hacia la derecha, mientras que cuando sube hacia arriba muestra la espalda y al bajar muestra el pecho y la cara. 
ejemplo de sprite flipping
Aparte del manual, voy a preparar un par de demos que incorporaré en la v33 de serie y de momento os dejo con una preview del nuevo juego "space phantom" inspirado en el mítico space harrier.

Os prometo publicar la 8BP v33 con su manual en breve  




hasta pronto amigos!



viernes, 25 de mayo de 2018

Disponible conferencia Pseudo-3D de Retromadrid 2018

Hola amigos de 8BP

En esta ocasión os traigo el video publicado por retromadrid, con una cuidada post-producción, con la charla de 8BP sobre Pseudo-3D. En la charla se explican los conceptos de Pseudo-3D, asi como el funcionamiento de las maquinas recreativas de los 80 y 90, y el de los juegos pseudo-3D de los ordenadores de 8bit. Tambien se eplican los mecanismos que posee 8BP para que puedas programar tus propios juegos Pseudo-3D. La postproducción realizada incluye carátulas de los juegos comentados y ha quedado francamente bien. Además, la proyección de la presentación se ve perfectamente.

La presentacion de la charla la encontrareis en presentacion Pseudo-3D . Uno de los conceptos mas importantes de Pseudo-3D es que las curvas no son reales. No hay nada que gire, sino simplemente una carretera que se deforma y unas montañas o edificios en el fondo que se mueven de acuerdo a la supuesta curva que estamos tomando.



En el manual de 8BP disponible en https://github.com/jjaranda13/8BP  podreis encontrar informacion detallada de como usar las capacidades Pseudo-3D de 8BP. Aqui os adjunto un breve resumen

Las capacidades que aporta 8BP para poder disponer de pseudo-3D son:

1) Proyeccción 3D: consiste en proyectar un mapa del mundo 2D en 3D, de modo que, aunque lo recorramos en 2D, nos de la sensación de verlo en 3D. Esto lo haremos invocando al comando |3D para configurar los comandos PRINTSPALL y PRINTSP de modo que proyecten en 3D antes de pintar en pantalla. No habrá posibilidad de girar en el plano, siempre “miraremos” hacia delante, pero el efcto combinado de una curva unido a unas casas o montañas en el horizonte que se desplacen, simulará que estamos tomando una curva.




2) Zoom: consiste en poder usar distintas versiones de una misma imagen de un objeto para dar efecto de zoom a medida que nos acercamos a el. Esto simplemente lo haremos en el fichero de imágenes, definiendo 3 versiones de una misma imagen y agrupándolas en una estructura. En la imagen se muestra el típico ejemplo del cartel que se acerca. Los comandos PRINTSPALL y PRINTSP escogerán la versión mas adecuada de la imagen según a la distancia a la que se encuentre, sin necesidad de hacer nada mas que definir la imagen como una imagen de tipo “Zoom”.



3) Segmentos: consiste en poder disponer de sprites de tipo “segmento”, definidos por una sola scanline horizontal (por lo que ocupan muy poco), a los que podamos asociar una longitud y una inclinación. Con ellos podremos construir caminos, ríos, etc y bordes de carreteras. Esto simplemente lo haremos en el fichero de imágenes definiendo un tipo de imagen que además de ancho y alto posee inclinación. Estos segmentos los utilizaremos en la construcción del mapa del mundo.


Los segmentos utilizados en el juego “3D Racing one” son rojos o blancos y aunque sean largos, solo estan definidos por una scanline. Por ejemplo, el segmento blanco izquierdo consiste en unos pocos bytes verdes para el cesped, un par de blancos y otros pocos grises para la carretera. En el momento de imprimirse, el segmento asi definido se replica hasta medir la longitud deseada, y se imprime en perspectiva, por lo que, aunque sea un segmento recto, se mostrará torcido.

Por último, mencionar que en muchas ocasiones será necesaria la actualización dinámica del mapa (comando |UMAP). Gracias a este comando, el mapa puede ser muy grande (lo cual es necesario si creamos un circuito con muchísimos segmentos).



Pronto os presentaré 8BP v33 con avances muy interesantes en los que estoy trabajando que estoy seguro que os van a sorprender!


hasta pronto amigos!


lunes, 7 de mayo de 2018

8BP estuvo en Retromadrid 2018

Hola amigos de 8 bits de poder

Estuvimos en uno de los eventos retro mas importantes de España: Retromadrid.
Interesantísimo punto de encuentro (no comercial) donde maquinas antiguas, desarrollos homebrew e intercambio de ideas se viven al minuto. Un evento de referencia para todos nosotros, con conferencias y talleres muy interesantes.

Este año fui con un amstrad CPC464, demostrando una vez mas que todos los juegos hechos con 8BP pueden correr en 64KB de RAM, sin trampa ni cartón. También llevé una Bartop para jugar a shooters hechos con 8BP como el Nibiru o el Anunnaki y un video introductorio a 8BP que os adjunto aqui:




Muchos serán los blogs que tratarán el contenido del evento y como no, la participación de Jon Ritman (creador de Batman, Head Over Hells, Match day...), que fue un invitado de excepción.
Estuvimos con Jon Ritman, el creador de Batman (entre otros)
Tuve la oportunidad de charlar con Jon Ritman y contarle lo que 8BP puede hacer. No todos los dias tenemos la ocasión de  conocer en persona a una estrella del calibre de Jon.

Yo en este post os voy a contar mi impresión sobre el evento. Lo retro esta mas de moda que nunca. Y no hay una causa sino muchas. Una muy importante es que un videojuego de 8bit lo puede hacer una sola persona en unas pocas semanas (o a lo sumo meses), mientras que un juego para sistemas modernos requiere mas tiempo, mas detalles, mas trabajo. Además las limitaciones de estas máquinas, lejos de verse como un problema, son valoradas positivamente pues estimulan la imaginación y el ingenio.

gran acogida del videojuego "3D-Racing One", creado con 8BP
Los amantes de lo retro poseen una complicidad "silenciosa". Cuando un programador de Amstrad se encuentra con un programador de spectrum, commodore o MSX (o otro sistema antiguo), se dan la mano. Se entienden en el lenguaje secreto de los 8 bit.
El publico disfrutando de Anunnaki, 3D-racing one, Nibiru...
Otra cosa que me sorprendió fue el elevado número de niños que descubrieron y disfrutaron de los juegos de 8 bit. Su simplicidad, su fácil manejo, su clara mecánica...les atrapa. En verdad los juegos tan sencillos ya no están de moda y por lo tanto están "fuera del alcance" de las nuevas generaciones.
Los niños son verdaderos embajadores del sentido común, de lo que significa divertirse y su criterio esta limpio de modas. Son auténticos validadores de estos juegos.
Una distinguida visitante disfrutando con "Fresh fruits & vegetables", creado con 8BP
Incluso el primer juego construido con 8BP "Mutante Montoya", fue la delicia de grandes y pequeños. Incluso yo mismo estaba sorprendido. Es un juego sencillo, pero "engancha".
Publico jugando a "mutante montoya"
Una novedad interesante y que me causó una grata sensación fue ver un juego mio ("Nibiru") en edición física a la venta. No es mi intención ganar dinero y prometo donar lo poco que gane con el, pero reconozco que me hizo mucha ilusión. Fue como un deseo anhelado desde niño, ver un juego mio a la venta, en cassette.

gran acogida del juego "Nibiru" ejecutado con una Bartop con joystick profesional
Nibiru a la venta a precio ochentero
Durante la jornada del Sábado ofrecí una charla sobre programación Pseudo-3D, cuya capacidad está integrada en la librería 8BP desde la versión 32. He de decir que el público era excepcional: gente reunida en torno a un interés y una pasión común. Esa pasión nos conectaba a todos en la sala de conferencias. Para mi fue un placer compartir esas ideas con todos vosotros.

imagen de la charla de pseudo-3D
Hablé de como estaban programados los juegos en los 80: Pole Position, After burner, Space harrier... y tambien de como se hicieron los juegos pseudo 3D en el Amstrad, asi como de la programación pseudo 3D con la libreria 8BP.

Aunque en el canal oficial de Retromadrid aun no ha sido publicado, hay un canal de youtube que ya ha publicado la charla, aqui os la dejo. Cuando esté disponible el de Retromadrid, añadiré dicho video




Y por último solo me queda agradecer a la organización (a la Asociacion de Usuarios de Informatica Clasica - AUIC) y a todos, expositores y visitantes, por hacer de Retromadrid un gran punto de encuentro.

gran stand de 8BP en retromadrid 2018


hasta pronto amigos!