hola amigos de 8BP
En esta ocasión os presento una mejora realizada en el editor de sprites de 8BP "SPEDIT", disponible en github https://github.com/jjaranda13/8BP , dentro de la carpeta SPEDIT
Esta nueva versión ha sido posible gracias a las contribuciones de un seguidor de la herramienta, se trata de Javier Fernández (también conocido como "javymetal" en los foros de amstrad). Javy es un aficionado al amstrad, muy activo, que ha desarrollado juegos como "heroes rescue" o "ELF" http://defectodigital.wix.com/software
La nueva versión de SPEDIT permite modificar la paleta sin necesidad de editar manualmente con comandos INK, y permite exportarla para copiarla en nuestros programas BASIC. La exportacion se realiza mandando a la impresora los comandos INK que conforman la paleta. (la impresora la redirigimos a un fichero desde winape).
Además, lanzando el programa con el cargador "S.BAS", se ejecutará con una fuente de texto algo mas legible, sobre todo en mode 0. Si lo lanzais con "SPEDIT07.BAS", tendréis la fuente por defecto del amstrad cpc. Las siguientes capturas de pantalla muestran el nuevo aspecto
Como veis las instrucciones siguen en pantalla y todo es igual, salvo que ahora disponemos de z/x para alterar la paleta y de la opción "i" para exportarla al fichero de salida. Este es un ejemplo de lo que exporta:
' ------ BEGIN PALETA --------
INK 0 , 1
INK 1 , 24
INK 2 , 20
INK 3 , 6
INK 4 , 26
INK 5 , 0
INK 6 , 2
INK 7 , 8
INK 8 , 10
INK 9 , 12
INK 10 , 14
INK 11 , 16
INK 12 , 18
INK 13 , 22
INK 14 , 0
INK 15 , 11
' ------ END PALETA --------
Como sabéis SPEDIT vuelca los sprites al fichero de salida (aquel al que esté redirigida la impresora desde winape) y lo hace en formato .asm, para que los copiemos en el fichero de sprites de nuestro juego. Pues bien, ahora con la opción "i", también podemos volcar la paleta en el mismo fichero, esta vez son comandos BASIC que tendremos que copiar al listado BASIC de nuestro juego.
Espero que os guste esta mejora de SPEDIT y de nuevo agradezco a Javy su contribución,
hasta pronto!
Programación del Amstrad CPC usando la libreria 8BP ("8 bits de poder") desde BASIC
"Las limitaciones no son un problema, sino una fuente de inspiración"
Jose Javier Garcia Aranda
twitter: @8bitsdepoder
youtube: 8bp
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domingo, 24 de julio de 2016
Nueva version de SPEDIT disponible v07
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lunes, 16 de mayo de 2016
disponible nueva version v22 de 8BP con capacidad de sobreescritura
hola amigos de 8BP
Ya esta disponible en github la nueva version v22 de 8BP con capacidad de sobreescritura, descargable desde https://github.com/jjaranda13/8BP
junto con la librería tenéis una demo que se corresponde con este vídeo
Además también se incluye una nueva versión del editor de sprites que incorpora esta nueva capacidad de diseño de sprites con sobreescritura y el manual de programación actualizado.
Los sprites ahora no solo son capaces de sobreescribirse sobre un fondo que van reponiendo mientras avanzan sino que se pueden ordenar por coordenada Y, de modo que los solapes entre sprites reflejan una profundidad propia de juegos como golden axe o double dragon.
los solapes, ademas de ordenados conservan la forma del sprite, no son rectangulares, tal como puedes ver en esta imagen.
Todo ello ha sido posible sin usar la conocida técnica de "doble buffer", por lo que aun dispones de 27KB para tu programa en BASIC. La libreria completa ocupa sólo 5250 bytes. He recortado el área de memoria para la música de 1.5KB a 1.25 KB, pero nada más.
En el Amstrad un pixel de mode 0 es representado con 4 bits, por lo que son posibles hasta 16 colores diferentes de una paleta de 27.
De momento como aperitivo a esta nueva versión es suficiente, Poco a poco os iré contando el funcionamiento de la ordenación de sprites ultrarrápida y las tripas de la impresión con sobreescritura.
Para los programadores más avanzados, os diré que mi próxima mejora de la librería será un scroll supersuave, basado en programación avanzada del chip 6845 que es el controlador de vídeo del Amstrad. Posiblemente os quite 1KB , dejando la memoria disponible para programar en BASIC en 26KB (ahora son 27KB) pero ese será todo el perjuicio.
un saludo y hasta la próxima!
Ya esta disponible en github la nueva version v22 de 8BP con capacidad de sobreescritura, descargable desde https://github.com/jjaranda13/8BP
junto con la librería tenéis una demo que se corresponde con este vídeo
Además también se incluye una nueva versión del editor de sprites que incorpora esta nueva capacidad de diseño de sprites con sobreescritura y el manual de programación actualizado.
Los sprites ahora no solo son capaces de sobreescribirse sobre un fondo que van reponiendo mientras avanzan sino que se pueden ordenar por coordenada Y, de modo que los solapes entre sprites reflejan una profundidad propia de juegos como golden axe o double dragon.
los solapes, ademas de ordenados conservan la forma del sprite, no son rectangulares, tal como puedes ver en esta imagen.
Todo ello ha sido posible sin usar la conocida técnica de "doble buffer", por lo que aun dispones de 27KB para tu programa en BASIC. La libreria completa ocupa sólo 5250 bytes. He recortado el área de memoria para la música de 1.5KB a 1.25 KB, pero nada más.
A diferencia del "doble buffer", la solución adoptada en 8BP está inspirada en
el programador Paul Shirley (autor de “misión Genocide”), pero es ligeramente
diferente. Contaré directamente la de 8BP:
En el Amstrad un pixel de mode 0 es representado con 4 bits, por lo que son posibles hasta 16 colores diferentes de una paleta de 27.
Pues bien, si usamos un bit para el color de
fondo y 3 para los colores de los sprites, tendremos un total de 2 colores de
fondo + 7 colores + 1 color para indicar transparencia = 9 colores en total.
Esto nos va a permitir “esconder” el color de fondo en el color del sprite,
aunque pagamos el precio de reducir el número de colores de 16 a tan solo 9.
Además, el fondo solo podrá ser de dos colores. Sin embargo los elementos
ornamentales de la pantalla de juego pueden tener mas color, pues los sprites
no pasarán por encima, de modo que podemos conseguir cierta dosis de colorido
en nuestro juego. Aquí tenemos un ejemplo del resultado que se puede obtener
con esta técnica: suelo marrón y cielo azul son los colores del fondo, pero además hay arboles con hojas verdes y un tejado rojo y morado. los elementos ornamentales disponen de 9 colores, y los sprites de 7, es suficiente para dotar la escena de un colorido aceptable como podéis comprobar, y es muy rápido.
hay elementos que se pueden añadir a las escena dotándola de aun más color, como el caldero verde, que en realidad es un sprite.
Para que un sprite tenga sobreescritura simplemente hay que activar su bit 6 en su byte de status
Para los programadores más avanzados, os diré que mi próxima mejora de la librería será un scroll supersuave, basado en programación avanzada del chip 6845 que es el controlador de vídeo del Amstrad. Posiblemente os quite 1KB , dejando la memoria disponible para programar en BASIC en 26KB (ahora son 27KB) pero ese será todo el perjuicio.
un saludo y hasta la próxima!
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miércoles, 23 de marzo de 2016
Anunnaki: nuevo videojuego realizado con 8BP
hola amigos de 8BP
Ya esta listo el nuevo videojuego "Anunnaki", realizado en BASIC con la libreria 8BP.
Este es un juego de arcade y hace un uso intensivo de la técnica de lógicas masivas.
Os podéis descargar el videojuego desde https://github.com/jjaranda13/8BP
El juego hace uso de la técnica de lógicas masivas para manejar hasta 30 sprites entre naves y disparos. Todo ha sido posible en BASIC. Además, se utilizan técnicas para simular scroll, descritas en el manual de 8BP (version v21) que podeis encontrar en github
Además, esta disponible la version V21 de la libreria 8BP en github y esta nueva versión incorpora
Ya esta listo el nuevo videojuego "Anunnaki", realizado en BASIC con la libreria 8BP.
Este es un juego de arcade y hace un uso intensivo de la técnica de lógicas masivas.
Os podéis descargar el videojuego desde https://github.com/jjaranda13/8BP
El juego hace uso de la técnica de lógicas masivas para manejar hasta 30 sprites entre naves y disparos. Todo ha sido posible en BASIC. Además, se utilizan técnicas para simular scroll, descritas en el manual de 8BP (version v21) que podeis encontrar en github
Además, esta disponible la version V21 de la libreria 8BP en github y esta nueva versión incorpora
- SETUPSP,5,Vy,Vx: con un solo comando ahora actualizamos la Vy y la Vx, ahorrando casi 3 milisegundos
- STARS: comando mejorado, ahora realiza mejor el calculo cuando una estrella se sale por un limite y debe entrar por el lado opuesto
- herramienta SPEDIT v5: ahora puedes "espejar" tus sprites sobre un eje central imaginario, una ayuda para dibujar sprites simetricos
- explicación mas detallada de la tecnica de logicas masivas
- nuevos consejos de programación eficiente en memoria y velocidad
- código del videojuego anunnaki
- nuevos consejos sobre como editar musica para no tener problemas
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martes, 1 de marzo de 2016
videotutorial para usar SPEDIT y 8BP
hola amigos de 8 bits de poder
Por petición de algunos foreros de http://www.amstrad.es/forum/ he creado este sencillo videotutorial para introducir en el uso de SPEDIT para crear sprites y usarlos en vuestros programas BASIC hechos con la librería 8BP
El audio en ocasiones es algo malo pero en general creo que puede ser aceptable, ya que una imagen vale mas que mil palabras
En el vídeo se explica como estructurar el juego en carpetas, como usar el emulador "winape" para sacar la salida del SPEDIT a un fichero, ensamblar la librería y los sprites y programar en BASIC vuestro juego, creando unas secuencias de animación con las direcciones en las que se han ensamblado las imágenes
Lo que es inevitable aprender para programar (siempre lo digo) es el significado de la palabra "ensamblar". Que a nadie le de fiebre, saber lo que es ensamblar no significa tener que saber programar en ensamblador.
Espero que lo disfrutéis y sirva para ayudar en la comprensión de esta herramienta
Por petición de algunos foreros de http://www.amstrad.es/forum/ he creado este sencillo videotutorial para introducir en el uso de SPEDIT para crear sprites y usarlos en vuestros programas BASIC hechos con la librería 8BP
El audio en ocasiones es algo malo pero en general creo que puede ser aceptable, ya que una imagen vale mas que mil palabras
En el vídeo se explica como estructurar el juego en carpetas, como usar el emulador "winape" para sacar la salida del SPEDIT a un fichero, ensamblar la librería y los sprites y programar en BASIC vuestro juego, creando unas secuencias de animación con las direcciones en las que se han ensamblado las imágenes
Lo que es inevitable aprender para programar (siempre lo digo) es el significado de la palabra "ensamblar". Que a nadie le de fiebre, saber lo que es ensamblar no significa tener que saber programar en ensamblador.
Espero que lo disfrutéis y sirva para ayudar en la comprensión de esta herramienta
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