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miércoles, 3 de febrero de 2021

Como actualizar el cartucho DES de 8BP

hola amigos de 8 bits de poder

Hoy os voy a contar como actualizar el cartucho DES de 8BP con los últimos juegos. Para ello he grabado un videotutorial que os adjunto en esta entrada.


El cartucho de 8BP contiene una compilación de juegos que podéis disfrutar de forma inmediata (sin necesidad de esperar a cargar la cinta) gracias al dispositivo DES (Dandanator Entertaiment System) , del que tenéis información en https://auamstrad.es/des/ , y donde podréis adquirirlo.

Tendréis que instalar dos cosas en vuestro PC. un driver USB , pues conectareis el PC al DES a través de un cable USB, y el ROM generator 2.4 , que es la aplicación para crear ROMs con colecciones de juegos y para controlar la grabación del cartucho desde el PC. Aquí tenéis los enlaces a todo:

web del proyecto CPC Dandanator

driver USB para el DES

rom generator 2.4

La compilacion de juegos de 8BP en una ROM la teneis en https://github.com/jjaranda13/8BP , en la seccion de "game examples", dentro de "DANDANATOR ROM COLLECTION"

Aqui os dejo el videotutorial que he preparado, bastante casero. Y os adjunto también un video de pablo Forcén, de AUA (video tutorial de Pablo Forcén)



espero que lo disfrutéis!


jueves, 14 de noviembre de 2019

Disponible version V38 de la libreria 8BP

Hola amigos de 8 bits de poder

ya tenéis disponible la versión V38 de la libreria 8BP, descargable en github https://github.com/jjaranda13/8BP . Esta nueva versión incorpora las siguientes mejoras:

- detección de colisiones perfeccionada, sin limitaciones por coordenadas negativas
- comando MUSIC mejorado: ahora puedes decidir entra hacer sonar una musica en bucle o hacerla sonar una sola vez.
- el comando MUSICOFF ha sido reemplazado por MUSIC invocado sin parametros
- manual mejorado con capitulo de primeros pasos y diversas pequeñas mejoras
- la librería ocupa exactamente igual que antes (8KB) , dejándote 24 KB para tu lógica BASIC, 8.5 KB para gráficos y 1.4 KB para música

Estos son los primeros pasos con la librería 8BP. Te dejo con un vídeo explicativo y los mismos pasos por escrito, que ademas los tienes en el manual de 8BP que viene con la librería.


Primeros pasos con 8BP

 1) Instalar winape

Lo primero que debes hacer es instalarte la última versión de Winape, que es un emulador y a la vez editor y ensamblador de Amstrad. Lo puedes descargar desde www.winape.net

2) Familiarizándote con winape: “hola mundo”

Una vez instalado el Winape, familiarízate un poco con el, probando algun juego de Amstrad y probando a cambiar la configuración. Trata de abrir el assembler que lleva incorporado en el menú y edita un “hola mundo” en la ventana de ensamblador. A continuación, copia y pega el texto en la ventana de emulación. Veras como se pega carácter a caracter



Si haces un programa mas largo, para copiarlo en la ventana de emulación es muy interesante la opción settings->high speed. Verás como se copia rapidísimo.

3) Descárgate la librería 8BP

Estamos llegando a lo mas interesante. Ve a la url https://github.com/jjaranda13/8BP y descargate el zip (https://github.com/jjaranda13/8BP/archive/master.zip) . Para ello puedes simplemente pulsar el botón verde “clone or download” y a continuación seleccionas el zip

Una vez que te lo has descargado, descomprímelo en el directorio que quieras. Tendras el siguiente resultado:


4) Ejecuta las demos

Ahora vamos a hacer una primera toma de contacto con 8BP viendo algunas demos. Entra en el directorio Demos. En el encontraras una serie de subcarpetas : ASM, BASIC, DSK, MUSIC
Entra en DSK . Alli veras un fichero .dsk con las demos. Desde winape ve al menú File->drive A-> insert Disc image y selecciona el archivo de las demos
Una vez seleccionado, desde la ventana de emulación del Amstrad escribe CAT para ver los archivos

Cada fichero .BAS es una demo donde podrás ver alguna de las características de 8BP (no todas sus posibilidades se pueden ver con las demos pero hay algunas representativas).
Ejecuta el comando RUN “LOADER.BAS”. Obtendrás el siguiente menú:




Ya puedes elegir una demo y probarla. A disfrutar. En el siguiente y ultimo paso empezaremos la creación de un juego

5) Creando tu primer programa con 8BP

Hemos probado un fichero .dsk que contiene muchas demos, con graficos y música. En el directorio Demos/ASM y en el Demos/MUSIC se encuentran los graficos y la música de las demos que has probado. Sin embargo, si quieres hacer tu propio juego o demo, es mejor que empieces con unos ficheros “limpios” sin todos los graficos que requieren las demos que has probado.

Nos vamos al directorio raíz. Alli encontraras una carpeta llamada 8BP_V38. Yo te recomiendo que hagas una copia de esta carpeta y la renombres como “mi_juego”. De ese modo preservarás la carpeta 8BP_V38 original aunque empieces a cambiar cosas

Dentro de la carpeta 8BP_V38 encontraras las carpetas ASM, BASIC, DSK, MUSIC, TAPE, y output_spedit


Desde la ventana de ensamblador de winape abre el archivo “ASM/make_all_mygame.asm” y ejecútalo (simplemente en el menú de winape z80 assembler seleccionas Assemble o pulsas Ctrl+F9). Esto comenzara a ensamblar (copiar en memoria) la librería y los graficos en la memoria del Amstrad. En este caso vamos a ensamblar muy pocos graficos, tan solo los indispensables para un pequeño juego. Los gráficos se encuentran en images_mygame.asm
Tras ensamblar todo, obtendrás un mensaje como el que se muestra a continuación:


Pulsas “ok” y desde la ventana de ensamblador vamos a abrir otro archivo. En este caso vamos a abrir un fichero BASIC, concretamente “tu_primer_juego.bas” que se encuentra en la carpeta BASIC. Tras abrirlo veras el siguiente listado en pantalla, que contiene 32 lineas:

Selecciona todo y cópialo. Luego ve a la ventana de emulación del CPC y pégalo usando el menú FILE->paste
Como el listado es algo mas largo que el “hola mundo”, usa settings->high speed para copiarlo y luego vuelve al “normal speed”
Como ya esta ensamblada la librería y los gráficos, puedes hacer RUN y el juego se ejecutará. Debes esquivar unas bolas que caen del cielo para no morir, moviéndote a derecha e izquierda

Puedes probar a modificar el programa y ver sus efectos. Poco a poco iras aprendiendo 8BP y podrás hacer modificaciones interesantes tales como cambiar la frecuencia con la que salen bolas enemigas o su velocidad, o reemplazar al soldado por una nave espacial y a las bolas por naves enemigas con diversas trayectorias.

6) Crea tu .dsk con tu juego 8BP

Por último, vamos a crear un disco con tu juego. Para ello, tras tener el juego funcionanod debes dar estos pasos

·        Crea un disco nuevo mediante winape: FILE-> drive A-> new Blanc Disc
·        Formatealo: FILE->drive A->Format Disc Image
·        Tras haber creado tu fichero dsk , desde la ventana de emulación ejecuta los siguientes comandos:

SAVE “8BP.bin”, b, 24000,18620
SAVE “juego.bas”

Ya casi hemos terminado. Ahora debes seleccionar otro disco desde el menú de winape o salir de winape para que el .dsk que has creado se haga realidad en el sistema de ficheros de windows.

Sal de winape y vuelve a abrirlo
Selecciona el disco que has creado y ejecuta:

MEMORY 23999
LOAD “8BP.BIN”
RUN “juego.bas”



Aleluya !!!



miércoles, 28 de diciembre de 2016

Cómo hacer un juego tipo "space invaders" en BASIC para Amstrad usando la librería 8BP

Hola amigos de 8 bits de poder

Esta vez os traigo un pequeño tutorial de introducción para hacer un juego tipo "space invaders" en unos minutos. El tutorial está disponible en el canal de vídeos de 8BP https://www.youtube.com/watch?v=6OcB_hjuYiU




Y el juego "mini-invaders" lo encontrareis en la carpeta "Game Examples" del proyecto Github en https://github.com/jjaranda13/8BP


Os adjunto aquí el listado del juego. Como complemento a las explicaciones del vídeo os daré algunas pinceladas sobre el listado BASIC del juego que adjunto.

- el juego usa 32 sprites
- la nave es el sprite 31 
- los disparos que puedes lanzar con la nave son el 29 y el 30
- los invaders disparan usando el sprite 28 
- los invaders usan los sprites del 0 al 27 (28 invaders en total)
los sprites 31,30 y 29 tienen flag de colisionador activo
- el resto de sprites son "colisionados" y tienen flag de colisionado activo
- los invasores tienen flag de movimiento automatico activo y se les asocia la ruta "0" que los mueve de derecha a izquierda y hacia abajo, lo típico de los invasores
- los disparos de la nave y de los invaders usan una característica de la V27. recorren la pantalla y al salir se desactivan automáticamente con un cambio de estado definido al final de su ruta, simplificando de este modo la lógica de BASIC y por consiguiente acelerando el juego

a continuación teneis el listado

10 MEMORY 25999
20 dir=42540:FOR star=0 TO 40
30 POKE dir+star*2,RND*200
40 POKE dir+star*2+1,RND*80
50 NEXT
60 DEFINT A-Z: CALL &6B78:' install RSX
70 |PRINTSPALL,0,1,0:|AUTOALL,1:MODE 0
80 ON BREAK GOSUB 810
90 CALL &BC02:'restaura paleta por defecto     
100 INK 0,0:BORDER 1: vidas=3: puntos=0
110 CLS: |STARS,0,10,4,2,0: ciclo=0:counter=0
120 ENT -5,7,10,1,7,-10,1:ENV 1,1,15,1,15,-1,1:
130 'nave
140 |SETUPSP,31,9,16:|SETUPSP,31,0,33:|SETUPSP,31,7,0
150 x=40:y=192:|LOCATESP,31,192,40

160 'fire [29,30]
170 FOR i=29 TO 30:|SETUPSP,i,9,18:|SETUPSP,i,0,0:NEXT
180 disp=0

190 'fire invaders [28]
200 |SETUPSP,28,9,19:|SETUPSP,28,0,0

210 ' invaders [0..27]
220 i=0:FOR yi=0 TO 3
230 FOR xi=0 TO 6
240 |SETUPSP,i,7,1
250 |LOCATESP,i,yi*16+10,xi*8
260 |SETUPSP,i,0,143
270 |SETUPSP,i,15,0
280 i=i+1:NEXT:NEXT

290 'setup colision ------------
300 collider=0:collided=0:|COLSP,34,4,0
310 |COLSPALL,@collider,@collided:|COLSP,32,0,28

320 'WAIT SPACE TO START --------
330 PLOT 1,382:DRAW 640,382:|SETLIMITS,1,80,10,200:|PRINTSPALL
340 LOCATE 1,1:PRINT "SCORE";puntos:LOCATE 12,1:PRINT "LIVES:";vidas
350 SOUND 1,25,80,12,,5
360 IF INKEY(47)<>0 THEN  360
370 SOUND 1,100,7,15

380 'ciclo de juego ------------

390 GOSUB 520:'lectura teclado y movimiento nave y/o disparo
400 GOSUB 630:'disparo invaders
410 ciclo=ciclo+1: IF ciclo>=1048 THEN 110
420 |STARS,0,10,4,1,0
430 |AUTOALL:|PRINTSPALL:|COLSPALL
440 IF collided=32 THEN 390
450 IF collider=31 THEN vidas=vidas-1: IF vidas=0 THEN 690 ELSE 730
460 |SETUPSP,collided,7,2:puntos=puntos+1
470 |SETUPSP,collider,9,17:'borrado del disparo
480 |SETUPSP,collider,15,3
490 SOUND 7,1000,20,15,,,15:LOCATE 7,1:PRINT puntos
500 GOTO 390

510 ' rutina de movimiento nave -----
520 IF INKEY(27)=0 THEN x=x+1:GOTO 540
530 IF INKEY(34)=0 THEN x=x-1
540 IF counter+8<=ciclo THEN IF INKEY(47)=0 THEN counter=ciclo:GOSUB 580
550 |LOCATESP,31,y,x
560 RETURN

570 ' disparo nave ---------------
580 disp=1+disp MOD 2
590 |LOCATESP,28+disp,y,x+2:|SETUPSP,28+disp,0,169:|SETUPSP,28+disp,15,1:|SETUPSP,28+disp,9,18
600 SOUND 1,25,20,12,,5
610 RETURN

620 ' rutina disparo invaders ----
630 IF PEEK(27448)<>0 THEN RETURN
640 invader=RND*28:dirinvader=invader*16+27000
650 IF PEEK (dirinvader)=0 THEN RETURN
660 |LOCATESP,28,PEEK(dirinvader+1),PEEK(dirinvader+3):|SETUPSP,28,0,139:|SETUPSP,28,15,2
670 SOUND 1,250,20,12,,5
680 RETURN

690 ' GAME OVER
695 |SETUPSP,31,7,3:|SETUPSP,31,0,143:|LOCATESP,31,186,x
700 LOCATE 7,12:PEN 7:PRINT "GAME OVER"
701 for i=0 to 27:|setupsp,i,0,0:next
702 |PRINTSPALL
710 IF INKEY(47)<>0 THEN  702 ELSE RUN

730 ' rutina muerte nave
740 SOUND 7,1000,20,15,,,15
750 BORDER 7,0
760 |SETUPSP,31,7,3:|SETUPSP,31,0,143:|LOCATESP,31,186,x
770 |PRINTSPALL
780 IF INKEY(47)<>0 THEN  770
790 BORDER 1
800 GOTO 110


810 MODE 2: INK 0,0:PEN 1:BORDER 0: END


Por último os adjunto un video tutorial de programación del juego



hasta la vista!

viernes, 23 de diciembre de 2016

Cómo hacer un juego mini-pong en BASIC usando la libreria 8BP

hola amigos de 8BP

Os traigo un pequeño tutorial de introducción para hacer un juego tipo "pong" en unos minutos. El tutorial está disponible en el canal de vídeos de 8BP  https://www.youtube.com/channel/UCThvesOT-jLU_s8a5ZOjBFA


Y el juego "mini-pong" lo encontrareis en la carpeta "Game Examples" del proyecto Github en https://github.com/jjaranda13/8BP

Os adjunto aquí el listado del juego. Como complemento a las explicaciones del video os diré que la barra del oponente (el ordenador) comienza a tomar decisiones cuando la pelota sobrepasa la mitad del campo, por lo que es posible ganarle. Si le ponemos a tomar decisiones antes llega un momento que es imposible ganar.

Algunas pinceladas sobre el juego:
- COLSPALL : para detectar colisiones entre el "colisionador" (la pelota) y los "colisionados" (las barras). En el byte de estado de los sprites se activa el flag de colisionador para la pelota (sprite 29) y se activa el flag de colisionado en el 31 (nuestra barra) y el 30 (barra del oponente)
- Usa sobreescritura en la pelota para respetar la raya blanca del campo y no borrarla al pasar. Para ello se usa una paleta con sobreescritura y se activa el flag de sobreescritura en el byte de estado del sprite de la pelota (el 29)
- solo hay dos imágenes (la pelota=17 y la barra=16) que se asignan a los 2 sprites (a los sprites 30 y 31 se les asigna la imagen 16 y al sprite 29 se le asigna la imagen 17)
- los sprites usan movimiento automático. Para ello tienen activado el flag de movimiento automático y la instruccion AUTOALL los mueve (les cambia sus coordenadas) de acuerdo a su velocidad
- todos los sprites se imprimen con PRINTSPALL en cada ciclo de juego

Sin más, os dejo con el video tutorial y el listado del videojuego

felices fiestas!



10 MEMORY 25999
20 DEFINT A-Z: CALL &6B78:' install RSX
21 |PRINTSPALL,0,0:|AUTOALL,0:mode 0
22 on break gosub 2800
26 CALL &BC02:'restaura paleta por defecto     
27 INK 0,9
28 INK 1,26
29 INK 4,1
30 ink 6,20: ink 7,20
31 puntosplayer=0
32 puntoscomputer=0
33 LOCATE 5,1:PEN 7:PRINT puntosplayer
34 LOCATE 15,1:PEN 1:PRINT puntoscomputer
35 PLOT 320,0,1:DRAW 320,400: plot 0,300:draw 16,300:draw 16,100:draw 0,100:
36 plot 640,300:draw 640-16,300:draw 640-16,100:draw 640,100
37 border 0

40 'barra del jugador
41 |SETUPSP,31,9,16:|SETUPSP,31,0,11:|LOCATESP,31,80,4
50 ' pelota
51 |SETUPSP,29,9,17:|SETUPSP,29,0,41+64:|LOCATESP,29,90,38:vyp=1:vxp=1
52 collided=0:collider=0:|COLSP,32,30,31:|COLSP,34,4,0
53 |COLSPALL,@collider,@collided
60 'barra computer
61 |SETUPSP,30,9,16:|SETUPSP,30,0,11:|LOCATESP,30,80,74:|SETUPSP,30,5,0,0
62 yc=90
80 |PRINTSPALL
81 env 1,1,15,1,15,-1,1:SOUND 1,100,25,15,1:SOUND 1,100,25,15,1:SOUND 1,100,50,15,1
82 IF INKEY(47)<>0 THEN  82
83 SOUND 1,100,7,15

90 'ciclo de juego------------
100 GOSUB 220:'lectura teclado y movimiento barra
110 GOSUB 310:'pelota
120 GOSUB 410:'computer
130 |AUTOALL:|PRINTSPALL
140 GOTO 100

200 ' rutina de movimiento barra
220 IF INKEY(67)=0 THEN vy=-5:GOTO 250
230 IF INKEY(69)=0 THEN vy=5:GOTO 250
240 if vy>0 then vy=vy-1 else if vy<0 then vy=vy+1
250 |SETUPSP,31,5,vy
260 RETURN

300 ' rutina movimiento pelota
310 xp=PEEK(27467)
311 IF xp>6 THEN IF xp<70 THEN 345
320 IF xp>=80 THEN GOSUB 500: CLS:GOTO 33:'vxp=-vxp: REM AQUI HAY QUE HACER GOSUB GOL
321  |COLSPALL: IF collider=32 THEN 345
341 IF collided=31 THEN SOUND 1,200,7,15:IF vxp<0 THEN vxp=-vxp:IF vy>0 THEN IF vyp<4 THEN vyp=vyp+1 ELSE ELSE IF vy<0 THEN IF vyp>-4 THEN vyp=vyp-1
342 IF collided=30 THEN SOUND 1,200,7,15:|SETUPSP,30,5,0:IF vxp>0 THEN vxp=-vxp: IF vyp=0 THEN vyp=1
343 pongs=pongs+1: if pongs=10 then vxp=vxp*2
345 yp=PEEK(27465) 
346 IF yp<=16 THEN vyp=-vyp:SOUND 1,600,7,15 ELSE IF yp>=192 THEN vyp=-vyp: SOUND 1,600,7,15
347 |SETUPSP,29,5,vyp,vxp
350 RETURN

400 ' rutina movimiento computer
410 IF vxp<0 THEN RETURN:'|SETUPSP,30,5,0:return
411 IF xp<40 THEN RETURN 
420 |PEEK,27481,@yc: yc=yc+21
430 IF yc<yp-5 THEN vyc=5: GOTO 450
440 IF yc>yp+5 THEN vyc=-5: goto 450
441 if vyc>0 then vyc=vyc-1 else if vyc<0 then vyc=vyc+1
450 |SETUPSP,30,5,vyc
460 RETURN

500 ' rutina puntos
510 |PEEK,27467,@xp
511 IF xp>40 THEN puntosplayer=puntosplayer+1 ELSE puntoscomputer=puntoscomputer+1
512 pongs=0
520 RETURN

2800 MODE 2: INK 0,0:PEN 1: END

martes, 1 de marzo de 2016

videotutorial para usar SPEDIT y 8BP

hola amigos de 8 bits de poder

Por petición de algunos foreros de http://www.amstrad.es/forum/  he creado este sencillo videotutorial para introducir en el uso de SPEDIT para crear sprites y usarlos en vuestros programas BASIC hechos con la librería 8BP

El audio en ocasiones es algo malo pero en general creo que puede ser aceptable, ya que una imagen vale mas que mil palabras



En el vídeo se explica como estructurar el juego en carpetas, como usar el emulador "winape" para sacar la salida del SPEDIT a un fichero, ensamblar la librería y los sprites y programar en BASIC vuestro juego, creando unas secuencias de animación con las direcciones en las que se han ensamblado las imágenes

Lo que es inevitable aprender para programar (siempre lo digo) es el significado de la palabra "ensamblar". Que a nadie le de fiebre, saber lo que es ensamblar no significa tener que saber programar en ensamblador.

Espero que lo disfrutéis y sirva para ayudar en la comprensión de esta herramienta