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lunes, 19 de diciembre de 2016

Disponible versión V27 de la librería 8BP

hola amigos de 8 bits de poder

Ya esta disponible la versión v27 de 8BP,  en https://github.com/jjaranda13/8BP la cual sigue ocupando lo mismo, 6KB y trae dos nuevas funcionalidades (ambas están documentadas en el nuevo manual disponible en github):

  • Cambios de estado de un sprite forzados desde una ruta: esto nos va a permitir definir entre medias de los segmentos de una ruta, un cambio de estado. Muy útil para dar saltitos y para que por ejemplo desactivemos un disparo que ya esta fuera de la pantalla sin necesidad de controlar su posición desde BASIC
  • Nuevo comando RINK ("rotate Ink"): permite hacer animación por tintas

cambios de estado en rutas:
se definen con un 255 en la posición que ocuparía el numero de pasos del segmento. En lugar de interpretarse como un segmento, ROUTEALL lo interpretará como un cambio de estado. lo mejor es ver un ejemplo, que podemos usar para un lanzamiento de misil.


ROUTE3; disparo_dere
;-----------------
db 40,0,2 ; esto son 40 pasos hacia la derecha con vy=0, vx=2
db 255,0  ; esto es un cambio de estado, quedando el sprite desactivado (status=0)
db 1,0,0 ; esto es un paso sin movimiento
db 0

Tras ejecutar un cambio de estado hay que ejecutar algún paso porque los cambios de estado  no son movimientos, por eso he puesto un paso sin movimiento. Este mecanismo permite que por ejemplo hagamos una ruta de salto y se la asociemos a nuestro personaje, el cual al comienzo del salto le asignaremos el flag de ruta y movimiento automático. Al terminal el salto, se fuerza un cambio de estado para desactivar el movimiento automático y continuamos andando normalmente.



animación por tintas
Existen juegos que requieren mover grandes bloques de memoria de pantalla para dar sensación de movimiento, como es el caso de las franjas laterales de los juegos de carreras o bloques grandes de ladrillos o tierra. El comando MAP2SP permite hacer todo eso pero la velocidad no es trepidante porque gasta mucha CPU moviendo sprites. La animación por tintas es el complemento perfecto en estos casos.
En ordenadores como el AMSTRAD con su potente paleta de 16 colores simultáneos, muchos juegos hacen uso de la animación por tintas. Un claro ejemplo son algunos juegos de coches cuyas franjas laterales de carretera se prestan a este tipo de animación.
animación de franjas laterales por tintas

La animación por tintas consiste en definir un conjunto de tintas sobre las que se va a hacer rotar un conjunto de colores. Vamos a ver un ejemplo con unas franjas blancas/grises:
concepto animación por tintas

Básicamente para dar sensación de movimiento lo que hay que hacer primeramente es asignar los colores a las tintas que van a rotar. En este caso los colores blanco (26) y gris (13) se asignan a las tintas t1..t8. vamos a suponer que la tinta t1 es la 8, de modo que la tinta t8 será la 15. El resto de tintas (0 a 7) las usaremos para los sprites. En cada instante de tiempo habrá que reasignar los valores de las 8 tintas para dar la sensación de rotación. Es precisamente lo que hace el comando RINK (abreviatura de rótate ink).
RINK te permite definir un patrón de colores a rotar sobre un conjunto de tintas. Una tinta no es un color. Una tinta es un identificador en el rango [0..15] que identifica a un color del rango [0..26]. Para definir el patrón de colores a rotar, usaremos el comando RINK del siguiente modo:

   RINK,tinta_inicial, color1,color2, color3, color4, color4, color5, color6, color7,color 8

Esto indica que van a rotar 8 tintas comenzando por la tinta_inicial usando el patrón de colores que se indica.
Si queremos rotar solo un patrón de 4 colores (y asi gastar solo 4 tintas y dejar las demás para los sprites) basta con que indiquemos solo 4 colores en el patrón.

   RINK,tinta_inicial, color1,color2, color3, color4

RINK te permite de este modo rotar un patrón de 4 colores (gastando 4 tintas) o de 8 colores (gastando 8 tintas).
Una vez establecido el patrón, podemos rotar las tintas mas o menos deprisa con

  RINK,step

Encontrarás demos del nuevo comando RINK en la carpeta de demos, directorio DemoExamples/scroll_rink. verás un juego de coches de carreras y otro de un muñeco que avanza en un escenario con ladrillos, un castillo, un árbol y un pájaro que vuela. El ejemplo del castillo combina el uso de scroll basado en MAP2SP y la animación por tintas usando RINK
animación por tintas de ladrillos

os dejo con un vídeo con ejemplos de lo que puedes hacer en BASIC de amstrad usando 8BP v27




hasta la vista!!! y felices fiestas!





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