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domingo, 24 de noviembre de 2019

Concurso de creación de portada del juego "Eridu:The space port"

hola amigos de 8 bits de poder

Como algunos de vosotros ya sabreis a través de las redes sociales y de la página de "Amigos y Usuarios de Amstrad" (https://auamstrad.es) la AUA  ha abierto un concurso hasta el 18 de diciembre para diseñar la portada del cassette del juego Eridu !

Los premios son muy interesantes:

  • 1 PREMIO: Dandanator CPC + juego Eridu
  • 2 PREMIO: Juego Eridu
  • 3 PREMIO: Juego Eridu


Puedes usar cualquier técnica para realizar la portada. Usa la historia de Eridu para inspirarte y recuerda que debes enviar el documento gráfico en alta calidad (600 DPI minimo) para poder imprimirlo en A3 en alta calidad. Bases en https://auamstrad.es/retroescena/certamen-portadas-eridu/

Eridu fue la primera ciudad del mundo y según una leyenda fue creada por unos extraterrestres llamados Anunnaki:
"Las pirámides de Egipto o el trililtón de Baalbek son obras grandiosas que la historia oficial se empeña en decirnos que fueron construidas por personas sin apenas conocimientos, pero que demuestran una gran maestría en el transporte de grandes pesos, sofisticadas herramientas, matemáticas precisas e incluso astronomía moderna.
En el caso de las pirámides, al historia oficial nos dice que la pirámide de Keops fue construida en 20 años. Posee 2.400.000 bloques de piedra de entre 2 y 10 toneladas que los egipcios tenían que haber colocado cada 3 minutos. Trabajando sin descanso día y noche durante 20 largos años. Incluso suponiendo que diferentes equipos de trabajo podrían colocar varios bloques simultáneamente, sigue siendo algo completamente increíble. Todo ello sin mencionar la precisión de la orientación y el hecho de que no hay jeroglíficos egipcios en su interior. Además, la dinastía anterior a la construcción (la tercera dinastía) nunca logró construir una gran pirámide y la dinastía posterior (la quinta) tampoco.
Es como si se les hubiese olvidado "cómo se hacía". Algo parecido a lo que hoy en día sucede con el viaje a la luna...
Todo esto nos conduce a la siguiente pregunta: ¿y si antes de los egipcios, mucho antes, hubiera existido una civilización "madre" que hubiese dejado grandes obras como las pirámides y los trilitones?
Si dicha civilización hubiese desaparecido por algún cataclismo o guerra, su tecnología y conocimientos habrían sido heredados parcialmente, de forma difusa por pueblos posteriores. Y dicha civilización ?de donde sacó sus conocimientos y tecnología?
Las tablillas sumerias encontradas en el desierto de Irak nos hablan de ello. Hay algunas tablillas que contienen incluso información sobre los 9 planetas del sistema solar, lo que revela conocimientos astronómicos para los que hace falta un telescopio.
¿Es cierto todo esto? Sea como sea, merece ser investigado y no quedarnos solo con la "historia oficial" que al igual que la "ciencia oficial" o la "verdad oficial", siempre posee lagunas a incógnitas ocultas no resueltas."

Anímate y participa en este interesante certamen, y contribuye con ello a dar a conocer el verdadero origen de la raza humana...

Más info en la página de la AUAhttps://auamstrad.es/retroescena/certamen-portadas-eridu/

Enlaces sobre el juego Eridu:







Suerte amigos! a por ello!






domingo, 2 de junio de 2019

8 Bits de Poder estuvo en RetroMadrid Academy 2019

Hola amigos de 8 Bits de Poder

Allí estuve, en un ambiente formidable, intercambiando ideas y pasión con muchos de vosotros. El evento fue un éxito. No tan espectacular en volumen como RetroPixel de Malaga (algo dificil de igualar) pero con contenidos y ponentes de primer nivel y un público con muchisimos conocimientos y deseos de intercambiar ideas. Todas las conversaciones con los asistentes fueron interesantísimas. Os puedo asegurar que habia mucha pasión por los 8 bits, y por la cultura y valores que representan la informática clasica ( técnicas optimizadas de programación, control de la máquina y su hardware, intercambio de conocimientos, etc).


Tuve ocasión de charlar con Gabriel , Rodrigo, Fernando Saenz, Raul, Nacho y muchos otros, un ambiente insuperable. Quiero daros las gracias a todos los que os habeis currado la organización del evento, en un entorno sin parangón como es el CEU.

El imponente edificio del CEU


La imprecindible foto de familia :

Algo de la exposición, muy surtida, inluyendo DRAGON64, MSX, MSX2, AMSTRAD, SPECTRUM, ORIC ATMOS, COMMODORE 64, COMMODORE AMIGA, etc. He de decir que me encantó un videojuego de DRAGON, lástima que no recuerdo el nombre.Trataré de localizarlo.
Y sin duda la conversion de Jet-Pack (creada en 2014) para AMSTRAD me pareció perfecta. No habia jugado antes.



Los asistentes a la charla de 8BP pudieron conocer de primera mano como está construido el videojuego "Eridu: the space port", patrocinado por Amigos y Usuarios de Amstrad (https://auamstrad.es/)  y por ende como programar juegos de marcianos con scroll en general. Tambien estuvimos analizando cómo construir nuevos niveles en Eridu y hasta pudimos ver el resultado de un nuevo nivel, el nivel 5, del que os adjunto una foto al final de este artículo.


Todo fue grabado en video y estoy seguro que muy pronto podremos ver todas las charlas de Retromadrid academy online.
Tanto la presentación como la plantilla para diseñar niveles de ERIDU se encuentra en la carpeta de documentacion de 8BP, en https://github.com/jjaranda13/8BP
aqui teneis el enlace directo a la presentacion: presentacion 8BP y Eridu

La presentación incluye explicaciones de las partes del código fuente BASIC mas importantes del videojuego ERIDU, asi como la memoria que usa, sus graficos, etc.

El aula listo para despegue. No os miento si os digo que todos nos sentíamos a bordo de una nave espacial.


Hubo mucho intercambio de ideas al tratar la técnica de "logicas masivas", cuyos principios son aplicables a cualquier maquina y a cualquier  lenguaje de programación. Son principios sin los que los juegos 8BP no podrían funcionar, ya que recordemos que estan hechos en BASIC sin compilar.



Dentro de los contenidos de la presentacion pudimos analizar la historia "Prohibida" de la humanidad, de la que las tablillas sumerias nos han dejado constancia. Hablamos sobre los misteriosos datos que aportan, su tecnologia "imposible" y las evidencias de que la historia que nos han contado no es del todo correcta...



Con esta plantilla pudimos diseñar nuevos niveles e incorporarlos al juego

y aqui teneis el nivel 5 de Eridu, que vendrá incluido en el juego de serie (aun no lo he publicado pero lo haré muy pronto y podreis disfrutar de el)


¿cual será el proximo juego de 8BP? se aceptan sugerencias: estilo "time pilot"?, un juego de futbol? un estilo filmation? un plataformas de 40 pantallas? todo es posible y continuaré desarrollando juegos para todos.

Una vez más, quiero agradecer a todos lo que haceis posible estos eventos, tanto a organizadores como a público. Y gracias por vuestro interés y acogida

un abrazo!












martes, 7 de junio de 2016

Disponible version V23 de la libreria 8BP

hola amigos de 8BP

Ya esta disponible en github la nueva version v23 de 8BP descargable desde https://github.com/jjaranda13/8BP 

La librería es totalmente retrocompatible con las versiones anteriores. lo nuevo es:

  • mayor velocidad en impresión de sprites ( esto ya lo subí en una versión intermedia, la v2206)
  • mejor tratamiento de las interrupciones que permite que la música siempre funcione al mismo ritmo y sea mas fluida.
  • versión del juego anunnaki con la librería 8BP v23
  • versión del juego Mutante Montoya con la libreria 8BP v23

El tratamiento de las interrupciones es algo delicado cuando pretendemos que una librería nos permita beneficiarnos de ellas, usándola desde el BASIC. Y es que el intérprete BASIC del Amstrad cuando está esperando un comando, o cuando está leyendo una nueva linea de programa para ejecutar, tiene temporalmente las interrupciones desactivadas, lo que provoca problemillas si la librería usa las interrupciones para invocar periódicamente las funciones que permiten que la música suene. En esta nueva versión, aunque haya alguna interrupción perdida debido al intérprete BASIC, el mecanismo es robusto y reajusta el instante en el que debe invocar al player de música, consiguiendo una velocidad constante en su reproducción.

Para ilustrarlo he subido una nueva versión del juego Anunnaki. El programa BASIC es exactamente el mismo, pero con esta versión la música no da "parones" y el resultado es mucho más profesional.



Mission genocide 1987

Estoy trabajando para dotar a la librería de un comando de scroll por hardware, y los pocos programadores que han tenido éxito se han basado en una conocida técnica llamada "ruptura de pantalla" o "screen rupture", también la llaman "splitscreen". El caso es que mediante un control preciso de las interrupciones es posible reajustar el número de scanlines de la pantalla a través del controlador de vídeo, el CRTC 6845. 



La técnica de ruptura de es un mecanismo ingenioso. hay juegos como el "mission genocide" o el "axys" que lo implementaron muy bien, y en ellos se puede disfrutar de un scroll suave, pixel a pixel, que nada tiene que envidiar a los scroll que podáis encontrar en algunos juegos de commodore 64. Eso si, los programadores se lo curraron mucho para lograr este efecto, mientras que el chip de video del commodore (el VIC -II) hace este tipo de cosas con solo pedírselas.

La técnica de ruptura consiste en controlar exactamente el instante en el que se produce el barrido de pantalla. En ese momento engañamos al CTRC 6845 diciéndole que la pantalla termina antes de lo normal. Eso si, antes de terminar esa sección de la pantalla, le decimos que incorpore menos scanlines de las que corresponden a una sección de ese tamaño. A continuación, y en un instante muy preciso que debemos controlar al microsegundo, le decimos al chip que comience una nueva pantalla, sin haberse producido la señal de sincronismo vertical. Eso nos permite dibujar una segunda zona de pantalla (los marcadores por ejemplo) y compensamos el número de scanlines de la primera sección. Si hacemos bien el mecanismo de compensación de numero de scanlines, podemos hacer que una de las dos secciones de pantalla se mueva con extraordinaria suavidad. El problema de llevar esta técnica a un comando para ser usado desde BASIC es que el control de las interrupciones es impreciso debido a la ejecución del intérprete, y aquí necesitamos un control muy muy preciso.
Axys 1991

Pues bien, mientras jugaba con las interrupciones del Amstrad para conseguir un comando de scroll que se pueda usar desde BASIC, me di cuenta de que podía solucionar el problemilla de la musica en 8BP de una forma muy sencilla y por ello he subido la V23

y ahora sigo trabajando en el comando de scroll por hardware, A ver que consigo.

hasta la vista!!!





miércoles, 23 de marzo de 2016

Anunnaki: nuevo videojuego realizado con 8BP

hola amigos de 8BP

Ya esta listo el nuevo videojuego "Anunnaki", realizado en BASIC con la libreria 8BP.
Este es un juego de arcade y hace un uso intensivo de la técnica de lógicas masivas.

Os podéis descargar el videojuego desde https://github.com/jjaranda13/8BP



El juego hace uso de la técnica de lógicas masivas para manejar hasta 30 sprites entre naves y disparos. Todo ha sido posible en BASIC. Además, se utilizan técnicas para simular scroll, descritas en el manual de 8BP (version v21) que podeis encontrar en github






Además, esta disponible la version V21 de la libreria 8BP en github y esta nueva versión incorpora

  • SETUPSP,5,Vy,Vx: con un solo comando ahora actualizamos la Vy y la Vx, ahorrando casi 3 milisegundos
  • STARS: comando mejorado, ahora realiza mejor el calculo cuando una estrella se sale por un limite y debe entrar por el lado opuesto
  • herramienta SPEDIT v5: ahora puedes "espejar" tus sprites sobre un eje central imaginario, una ayuda para dibujar sprites simetricos


  • explicación mas detallada de la tecnica de logicas masivas
  • nuevos consejos de programación eficiente en memoria y velocidad
  • código del videojuego anunnaki
  • nuevos consejos sobre como editar musica para no tener problemas